關(guān)于畫面,我們先來看幾張來自游戲內(nèi)的實(shí)景截圖:
這是劇情任務(wù)時的一次飛行,在巡回高空時可以看到的場景
玩家的主界面
劇情任務(wù)的一個場景
城鎮(zhèn)地圖
國風(fēng)美術(shù)風(fēng)格還是比較能討好國人玩家,兼容大部分玩家的喜好,倘若場景建模精致一些,整體視覺也會更愜意一點(diǎn)。
游戲前期玩法以職業(yè)養(yǎng)成為核心,通過任務(wù)來呈現(xiàn)游戲所擁有的大世界。
本次測試游戲開放了武尊、陰陽、暗影三個職業(yè),職業(yè)之間的差異化在于不同職業(yè)在攻擊、爆發(fā)、控制、射程、防御、輔助這六個屬性的優(yōu)弱性,比如防御突出的武尊,攻擊與血量比較好,對于新手玩家來說特別合適,而以輸出為主的的陰陽與高爆發(fā)的暗影,在射程與防御上不占優(yōu)勢,所以戰(zhàn)斗中會偏近戰(zhàn),操作難度較高,很適合有經(jīng)驗(yàn)的老司機(jī)來用。
游戲目前開放的職業(yè)
從職業(yè)創(chuàng)建界面可以看到游戲第四職業(yè)還未開放,結(jié)合軒轅劍IP的職業(yè)規(guī)劃,第四職業(yè)很有可能主打輔助,奶媽?
游戲開場講述了人與炎帝的矛盾,表現(xiàn)形式依舊走了“戰(zhàn)爭-結(jié)仇”這種套路模式,然后引出玩家在游戲中的使命,雖然后期的國戰(zhàn)模式很貼合漢之云大世界觀,但筆者對本作的理解則是一個玩家在亂世中登場,在尋找神器完成世間故事(任務(wù))的過程中成為“義軍”領(lǐng)袖,去爭奪城池成為國王,前期大量的劇情任務(wù)就是這條脈絡(luò)的導(dǎo)火索。
正在任務(wù)中的筆者
游戲的職業(yè)養(yǎng)成有些依賴數(shù)值,在提升數(shù)值方式上還是走了各種強(qiáng)化路,除了技能、坐騎、寵物這些常規(guī)強(qiáng)化項(xiàng)目外,軒轅劍單機(jī)中的神器在游戲中依然是強(qiáng)化筑造獲得。另外,由于游戲的世界觀是在三國時代,因此收集各類武將也成為了游戲通過羈絆玩法來提升數(shù)值的強(qiáng)化項(xiàng)目。
比較常見的強(qiáng)化形式
坐騎界面
可帶來輸出的寵物
所謂的神器其實(shí)就是不斷強(qiáng)化
游戲后期玩法中國戰(zhàn)占了較大的比重,國戰(zhàn)模式很像《御龍在天》,發(fā)起戰(zhàn)斗——建功立爵——成為皇帝——防守與反擊。雖然這種國戰(zhàn)玩法比較簡單,但特別考驗(yàn)玩家自身運(yùn)營國家的能力、戰(zhàn)略部署以及自身裝備的品質(zhì)與提升,一旦戰(zhàn)爭發(fā)起,人與裝備都會是必不可少的因素。
其實(shí)游戲也有副本模式,按章節(jié)體現(xiàn)
說到底,國戰(zhàn)才是核心玩法
成為皇帝,必然有要諸多的“氪金”
武將羈絆的加成,也是提升戰(zhàn)力的渠道
軒轅劍IP作為國產(chǎn)三劍之一,雖然近幾年口碑大幅滑落,但其一舉一動仍然令核心粉絲關(guān)注。不過,作為單機(jī)游戲,軒轅劍系列人物的故事與世界觀的結(jié)構(gòu)是粉絲比較關(guān)心的部分。由于試玩時間有限,在體驗(yàn)過后筆者認(rèn)為本作雖然結(jié)合了漢之云的三國戰(zhàn)爭世界觀,但即便沒有這個世界觀,游戲當(dāng)前現(xiàn)有的國戰(zhàn)玩法依舊不受影響,可見本作對軒轅劍IP的理解與挖掘不夠深度,頗有一股蹭同名電視劇熱度的觀感。
玩家成長的必須入口
還仿照大宇的單機(jī)系列,在游戲內(nèi)搞了個工作室彩蛋
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