關于畫面,我們先來看幾張來自游戲內的實景截圖:
這是劇情任務時的一次飛行,在巡回高空時可以看到的場景
玩家的主界面
劇情任務的一個場景
城鎮地圖
國風美術風格還是比較能討好國人玩家,兼容大部分玩家的喜好,倘若場景建模精致一些,整體視覺也會更愜意一點。
游戲前期玩法以職業養成為核心,通過任務來呈現游戲所擁有的大世界。
本次測試游戲開放了武尊、陰陽、暗影三個職業,職業之間的差異化在于不同職業在攻擊、爆發、控制、射程、防御、輔助這六個屬性的優弱性,比如防御突出的武尊,攻擊與血量比較好,對于新手玩家來說特別合適,而以輸出為主的的陰陽與高爆發的暗影,在射程與防御上不占優勢,所以戰斗中會偏近戰,操作難度較高,很適合有經驗的老司機來用。
游戲目前開放的職業
從職業創建界面可以看到游戲第四職業還未開放,結合軒轅劍IP的職業規劃,第四職業很有可能主打輔助,奶媽?
游戲開場講述了人與炎帝的矛盾,表現形式依舊走了“戰爭-結仇”這種套路模式,然后引出玩家在游戲中的使命,雖然后期的國戰模式很貼合漢之云大世界觀,但筆者對本作的理解則是一個玩家在亂世中登場,在尋找神器完成世間故事(任務)的過程中成為“義軍”領袖,去爭奪城池成為國王,前期大量的劇情任務就是這條脈絡的導火索。
正在任務中的筆者
游戲的職業養成有些依賴數值,在提升數值方式上還是走了各種強化路,除了技能、坐騎、寵物這些常規強化項目外,軒轅劍單機中的神器在游戲中依然是強化筑造獲得。另外,由于游戲的世界觀是在三國時代,因此收集各類武將也成為了游戲通過羈絆玩法來提升數值的強化項目。
比較常見的強化形式
坐騎界面
可帶來輸出的寵物
所謂的神器其實就是不斷強化
游戲后期玩法中國戰占了較大的比重,國戰模式很像《御龍在天》,發起戰斗——建功立爵——成為皇帝——防守與反擊。雖然這種國戰玩法比較簡單,但特別考驗玩家自身運營國家的能力、戰略部署以及自身裝備的品質與提升,一旦戰爭發起,人與裝備都會是必不可少的因素。
其實游戲也有副本模式,按章節體現
說到底,國戰才是核心玩法
成為皇帝,必然有要諸多的“氪金”
武將羈絆的加成,也是提升戰力的渠道
軒轅劍IP作為國產三劍之一,雖然近幾年口碑大幅滑落,但其一舉一動仍然令核心粉絲關注。不過,作為單機游戲,軒轅劍系列人物的故事與世界觀的結構是粉絲比較關心的部分。由于試玩時間有限,在體驗過后筆者認為本作雖然結合了漢之云的三國戰爭世界觀,但即便沒有這個世界觀,游戲當前現有的國戰玩法依舊不受影響,可見本作對軒轅劍IP的理解與挖掘不夠深度,頗有一股蹭同名電視劇熱度的觀感。
玩家成長的必須入口
還仿照大宇的單機系列,在游戲內搞了個工作室彩蛋
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