以往的武俠游戲在塑造視覺氛圍上很注重寫實與古風,但《劍俠情緣2:劍歌行》卻給了我們一種仙俠式的美,這種美很多時候會有一種立繪感。
釣魚任務的截圖,仔細看左側的蓮葉與近處的石臺會發現,有立體效果
奶媽的輸出技能,伴有蝴蝶飛舞
騎馬時的近景,人物的塑造無論是體型還是比例很有韓式人物特點
遠景下的城鎮,呈現出中國獨有的古典建筑
通過以上幾張圖我們能夠看出《劍俠情緣2:劍歌行》特別注重差異化的美術視覺,首先是立繪效果的加入,這要比單一的寫實美感要更強,其次游戲對于純色元素的匯入比較突出,這主要表現在人物的衣裝、地圖與遠景的色調把控上比較到位,最后是光影、陰影、精致度的打磨,雖然有一些場景在樹木、地表還有些虛化,不過整體視覺非常出色,相信第一時間會大量的吸引武俠游戲玩家。
本次測試開放了少林、武當、峨眉、唐門四大門派,從職業的定位以及描述來看,還原了端游劍俠,能力依然遵循戰士、DPS、治療、控制這些職業定位。
職業創建界面
職業有雙流派玩法,比如筆者使用的峨眉,流派就是治療與群攻控制的組合,少林為坦克控制和近戰爆發,武當則是近戰突進和遠程爆發,唐門可以實現遠程爆發和毒傷控制。
兩種流派你可以理解是兩套技能,第二流派需要在40級后才能解鎖。在技能學習方面你可以只學一套,也可以兩套都學,不過兩套技能都共用一組技能點,所以獲取技能過程中必然要做篩選。
流派界面
流派技能最核心的影響是玩家輸出戰術與團隊合作策略,比如峨眉,第一流派技包含了奶、輔助與輸出,第二流派有著較多的控制,如果筆者將峨眉流派以奶+輔助為主,輕輸出,那么個人戰斗中生存幾率會較高,團隊戰斗中勢必會以團隊成員生存為第一目標,當然也會因為自己的定位成為敵方玩家首殺的目標;但如果筆者將峨眉定為主控制,那么個人戰中必然提升了傷害,團隊則會考慮DPS。
因為加點的不同,加上裝備級別與品質的區別,所以即便相同等級相同裝備的某職業,也會因為不同流派的重視度不同與縱向的技能等級差異化有著天壤之別。
戰斗截圖
戰斗截圖
游戲的世界觀依然遵循國恨家仇這樣的思路,小到不同人物的愛恨交織,大到武林恩怨與國家對江湖的插手,當然在這一些列背景下玩家依然要做老套的拯救天下的事情。任務劇情雖然貫穿游戲始末,不過在講故事的方式上不再那么硬,更多從情感這種能共鳴人性的角度出發,有一種像是在看古裝電視劇的感覺。
游戲劇情中的人物
游戲劇情中的人物
游戲劇情中的場景
玩法方面,除了主支線任務、日常活動與大眾熟知的PVP外,游戲也增加了種樹、運貨、泡澡、夜宵聚餐、釣魚這些玩法。站在參與度的創意來說,并不存在差異化特色,且模式固定。但如果從休閑度與情緣二字角度觸發,種樹、運貨與釣魚給予了玩家戰斗之外的生活感,泡澡與夜宵則是以一種新的社交形式增加玩家之前的認識
創意劇情,玩家可以操作也可以跳過
常見的問答活動
游戲的社交雖然也有公會、師徒、陣營這類形式,但與以往武俠游戲不同的是:只要個人付出與努力,也可以獲得必須加入公會或必須參加團隊活動得到的獎勵。這樣設計的好處一方面給予了玩家自由交互的權利,不必非要加入公會才能得到想要的,二來因為玩家有了這種自由感,所以玩家自己的社交會更加的有針對性,這對于游戲內江湖、勢力、氛圍的變現會更加人性化,更像是社會。
游戲地圖
說到底,《劍俠情緣2:劍歌行》創造了一種新的武俠模式,我們能夠看到大氣磅礴的江湖盛景,也可以體驗自由獨行或以人為本的幫派生活,只是在玩法模式上一方面較少,另一方面則是有些大眾化,不夠獨特,所以如果能夠融入更多的創新與自由度,相信這個江湖更加有趣
下一篇:《迷霧求生》游戲評測
相關閱讀推薦