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《魔力寶貝手游》游戲評測

來源:淺藍攻略網     時間:2018-04-29 12:05    作者:admin小藍整合
《魔力寶貝》試玩視頻-17173新游秒懂

01 魔力是個探險游戲?每次出門都是全新開始

【本次測試內容都是封測版本 不代表正式上線版本】

  新游醬認為以下3點都是魔力日系回合游戲的真正精髓之所在。那么騰訊這次國服手游版能否做到這幾個關鍵點,是妥協還是不將就?這自然就成了新游醬的評判標準啦~

  1、沙盒式的全民生產系統

  2、近乎于RougeLike的充滿未知的隨機冒險

  3、一切看運氣的寵物隨機養成

  首先我們把目光聚焦在整款作品的冒險模式上:魔力為代表的的日式回合充滿了RougeLike的未知樂趣,體現在每次冒險上,你出門要計算好從法蘭城到BOSS,一路上的所有消耗;比如面包,血瓶,寵物備用,傳教,傷害量,裝甲耐久等。一旦失敗,只能宣告“散了吧”~

  在《魔力寶貝》原作中玩家離線后即會回到主城并且還能夠直接通過登出回城,此設計的精妙之處在于能夠將大量玩家聚集在主城之中進行交互,并且使你的每一次出城都是一次全新的冒險,而開啟每一個村子的傳送點也讓玩家有著逐步探索世界的感覺。即游戲通過登出離線回到主城的設計讓玩家能夠在主城之中重新組建隊伍進行冒險,并且這與游戲的角色回復系統也有著密切的關系(早期日式RPG戰斗結束后依然會保留損傷,需要在戰斗中及戰斗外及時進行恢復)。

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游戲雖然保留了隨機迷宮機制但是脫戰回復讓迷宮冒險變得更加輕松

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  而《魔力寶貝手游》則徹底的舍棄了這一系統,取而代之的是原地下線、脫戰回復、瞬間移動、自動尋路等功能,這些功能均是由后來回合制游戲逐步發展出來的玩法,但是如此分割式玩法體驗完全無法復刻出《魔力寶貝》原作中那濃濃的日式RPG冒險體驗。不過就目前看來游戲后續更新或許會將脫戰回復功能取消,這樣玩家就需要適時地進入城鎮進行補給(買藥水回復),但是究竟游戲后續如何更新還是要讓我們拭目以待。

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游戲的戰斗有30秒時間選擇技能

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自動戰斗無疑更加方便

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自動掛機升級

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這個小護士的設定還在但是目前并沒有什么用

  至于游戲主城的設計上卻讓人感覺有一些微妙,首先游戲依然保留了東南西北四個城門,可是城堡中央的“里謝里雅堡”不翼而飛,至于街道建筑風格我們也不必過多吐槽。而整個主城的規模也大幅度的縮小,雖然城內保留了傳送水晶的功能,但是由于主城過小、能夠瞬移等設定的存在而導致傳送水晶成為擺設。如果要說些能夠勾起你情懷的元素,那么游戲的BGM或許還是能夠引起你的一些“最初的感動”。

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城鎮規模是等比例縮小還是直接使用的某款游戲的模板?

02 找不回的任務代入感 手游必須做出取舍

  《魔力寶貝手游》在主線上直接套用了如今手游中常見的線性化劇情系統,自然玩家們只需要一路點擊下一步就可以把游戲的劇情任務給做完。不知該說是喜聞樂見還是感到悲哀,正是由于這一鍵到底的任務設計,讓我徹底的忽略了游戲的所有劇情內容。而游戲在玩法體驗上也由于過度的便攜性而進入了乏味的反復自動戰斗階段,此時游戲甚至還為了填補內容上的不足而加入了“刷怪”任務,此時放下手機掛機上一兩個小時無疑才是最佳的選擇。

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獲取祈禱的耳飾也成為游戲任務的一部分

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大把的刷怪任務成為了游戲的主要升級方式

  而游戲將《魔力寶貝》原版法蘭城中隱藏的一些支線小任務全部都設計成了支線任務,然而這些支線任務全部在游戲的前期都給你,然而這些任務多數都沒有什么特殊獎勵,并且提供的經驗也是少之又少,基本上來說這些小任務的設定存在意義大概就是讓你再次的遺忘它們。

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各種的boss挑戰都被設計成了“日常”的一部分

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打卡功能恐怕會成為游戲的收費點

03 抓只極品寵物 “優化”后的寵物圖鑒

  寵物養成玩法可以算的上是《魔力寶貝》中一個經典的玩法設定,玩家所捕獲的每一只野外寵物都擁有著隨機的屬性數值以及成長曲線,并且每一只寵物在先天的圖鑒中就擁有著不同的能力成長曲線,也就是說你想要獲得一只極品寵物首先需要選擇好要培養哪只寵物,培養的方向自然是由寵物的能力成長來決定的。而你所捕獲的寵物在成長數值上又有著浮動區間,最好的選擇莫過于在主要屬性上成長滿點,而一些非必要屬性則可以直接忽略,如攻寵只是在魔力成長上有所不足,那么它依然能夠算作是極品寵物。

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  另外,本作在寵物圖鑒上也并非照搬原版,如原版中的高攻敏成長的國民寵物——黃蜂,在本作中就被砍了一刀,也從另一個方面印證了游戲在數值上所進行了一些修改。而我則培養了另一只寵物——史萊姆來驗證了游戲對數值所進行的修改,在原版中史萊姆的生命成長超高,若你在升級過程中繼續增加生命值就會產生溢出的情況而導致無法加點,而在《魔力寶貝手游》中則直接將史萊姆屬性砍了一截使其在升級加點過程中并不會產生以上的溢出情況。所以游戲對于寵物屬性所進行的修改或許會讓魔力老玩家感到有些不適,但是或許也會讓原本一些冷門寵物重新出現在玩家的寵物欄中。

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寵物能夠任意的學習技能

04 加點還是那么自由 但技能由不得你選

  《魔力寶貝手游》在角色的養成方面還是保留了原有的自由角色屬性配點方式,并且游戲還加入了自由洗點的設定(自然是要花點錢),在角色養成上的自由度還是較為完善的保留了下來。不過游戲在數值設計上卻并沒有保留原作中攻防“240”閥值設定(屬性超過240后收益逐漸減少),如此一來到了游戲后期屬性膨脹,或許會出現各種秒人的情況。

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屬性加點在前期改為強制性推薦屬性搭配

  從另一方面來說游戲雖然保留了進入游戲之后再就職的設定的,不過游戲在職業設計上卻并沒有保留原有的自由度,每個職業的所能夠學習的技能都被完全固化,玩家不再能夠自由的搭配游戲中的各種角色技能,甚至連原本人手一個的氣絕回復都沒法學習,更不用說本作中絕不可能保留像士兵這樣能夠學的萬金油職業啦。至于攻擊反彈、攻擊吸收等技能目前僅僅只在敵人的技能中看到,恐怕也要到了游戲后期方可習得。

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職業技能固化

  相對于人物有限的技能學習,游戲中寵物的技能反倒沒有任何的限制,甚至游戲還取消了寵物學技能的欄位限制,只要你有錢你可以給你的寵物學會所有的技能,就目前看來寵物的狀態技能在打怪打BOSS的過程中能夠起到不俗的效用,如石化boss再進行全體合擊或抽干boss的法力值以減少boss的行動等,均是游戲中戰術的合理應用。

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寵物的作用還是相當重要的

  至于游戲中的“伙伴系統”則只是用于輔助玩家在前期無人組隊時能夠更好的冒險戰斗,沒有任何的數值養成,這些伙伴的戰斗能力基本到30多級左右之后就基本難以與玩家的能力所比較,此時玩家想要進行更高階段的挑戰就需要與他人組隊方可繼續。

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伙伴系統能夠讓玩家更好的渡過前期

05 生產系呢?沙盒經濟系統恐將存疑

  最后我們再把目光放在養成系統的根源:全民參與的沙盒化經濟生產上

  當年《魔力寶貝》的經濟系統,完全依靠點卡制時間成本下的勞動資源投放,所有物資、材料的生產加工都和玩家息息相關,每個人都是這個大齒輪下的一環。那么如此沙盒化、全民化的經濟生產玩法,在手游里又做到了多少呢?

  在主城的街頭你似乎能夠還能夠看到各種擺攤小販身后擺著一排一排的寵物仿佛有大佬在擺攤賣貨品,但是你仔細觀察就會發現實際上那些全是NPC,用寵物擺攤什么的功能根本不存在,游戲的交易功能完全被集成到了“拍賣行”中,玩家能夠為每一件裝備、材料、寵物定價后擺在拍賣行上進行拍賣,當然這類拍賣行設計早已不是什么新設計,不過此舉倒是對游戲系統的自由交互還是起到了一定有益的作用。

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擺攤什么的全是NPC

  至于游戲中的制造系統,不再是原先的十多種獨立制造職業,而是直接采用了MMO手游的制造系統,玩家只需要收集足夠的素材就能夠直接制造武器裝備,不過好在武器的隨機屬性以及耐久值都被保留了下來,所以游戲中的裝備基本保持了原有的屬性水平,但是簡化的制造模式卻能夠方便玩家輕松的制造適合自己本職業的裝備。

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制造裝備

  從另一方面來說,游戲中的采集系統也從各類的采集職業直接變為了玩家直接采集野外資源,而使用鑰匙進行資源采集的設定無疑為游戲后續的消費模式預留了相當大的空間。至于原版中諸如醫生、護士、鑒定師這類的職業也完全被游戲中的各種功能所替代,可以說玩家在戰斗系統之外并不需要花費過多的精力來進行生產活動。

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有鑰匙就能夠進行采集

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寵物封印則不限職業無需圖鑒

06 點評:照著端游進行還原 究竟是魔改還是妥協?

  從體驗《魔力寶貝手游》的整個過程上來看,游戲確實還原了《魔力寶貝》端游中的許多經典設定,然而我們也不難看出游戲依然采用了時下手游的那一套框架,不論是自動尋路還是自動戰斗,都徹底顛覆了《魔力寶貝》原來的游戲體驗感,然而也不得不說這或許是對于時下手游玩家的一種妥協,畢竟玩家不再擁有足夠的耐心一步一步地看npc的任務指引,更不用說什么找攻略才能夠進行就職,而野外冒險更是死亡就直接失敗的體驗恐怕也不是如今的玩家所能夠接受的。

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再一次的冒險你還需要看地圖找坐標嗎?

  但是說到底,想要做出一款玩家所喜歡的游戲卻也不是照著其他游戲的模式來進行設計就能夠讓玩家所接受的,至少就目前來看這并不是一款足夠讓《魔力寶貝》老玩家所接受的作品,不過就游戲目前的測試階段來看游戲還是有著很大的修改空間的,對于本作有興趣的玩家還是留點耐心繼續關注這款作品吧。

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再次挑戰李貝留斯

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