相比同類(lèi)型的國(guó)戰(zhàn)策略游戲,《權(quán)利與紛爭(zhēng)》游戲沒(méi)有設(shè)定特別宏大的世界觀,反而用簡(jiǎn)單的開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)描述玩家扮演的大臣與國(guó)王一起征戰(zhàn),在收服領(lǐng)地后,國(guó)王將其經(jīng)營(yíng)權(quán)給到玩家,玩家將帶著皇帝使命開(kāi)土建城。是的,一上來(lái)沒(méi)有什么三國(guó)征戰(zhàn)也沒(méi)有什么全球同服撕逼的口號(hào),就是給你一座城慢慢養(yǎng)。
想不到吧,是不是非常的反潮流?當(dāng)然,作為一款策略手游,《權(quán)利與紛爭(zhēng)》的重心仍然是多人國(guó)戰(zhàn),只不過(guò)相對(duì)其他游戲而言,它在養(yǎng)成和經(jīng)營(yíng)的制作上下了更多的心思。
實(shí)機(jī)的操作沒(méi)什么難度,除了點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)挪動(dòng)外,基本承襲了主流SLG與COC的操作感。而游戲的核心玩法分兩部分,前期自然是主打的玩家經(jīng)營(yíng)與養(yǎng)成,至于后期則是我們非常熟悉的攻城掠地這種套路玩法了。
從養(yǎng)成方面來(lái)看,雖然也是主城等級(jí)解鎖各種功能設(shè)施建筑這種套路,但決定主城等級(jí)最核心的元素不是資源,反倒是人口數(shù)量。而影響人口數(shù)量的主要因素有民居數(shù)量與人民生活環(huán)境兩塊組成。
民居自然就是一種建筑體,像其他游戲等級(jí)解鎖的建筑一樣,只不過(guò)其他游戲里面的民居可能是裝飾,而在《權(quán)利與紛爭(zhēng)》中是真的可以裝載人民,同樣的主城等級(jí)也決定了可建造民居的總量,環(huán)環(huán)相扣。
不過(guò),民居不是光光建造就可以,因?yàn)閯偨ê玫拿窬邮菦](méi)有人民的,玩家必須使用募民令來(lái)提升數(shù)量。這里最有意思的是人民在招募后并不是固定的一個(gè)數(shù)字,還會(huì)有流失。至于流失的原因有很多,其中最主要的原因還是城鎮(zhèn)內(nèi)缺少娛樂(lè)和生活元素。俗話說(shuō)得好,飽暖思淫欲,所以當(dāng)玩家想要穩(wěn)定人口數(shù)量,還要修建花園、酒館、市場(chǎng)等提高生活質(zhì)量的設(shè)施,是不是有一種玩模擬城市的既視感?
而且不止是這一點(diǎn),同樣的食物的儲(chǔ)備、城防建筑、學(xué)校、劇院、教堂等也都會(huì)影響人口的數(shù)量,因?yàn)橥婕仪捌诨緯?huì)將時(shí)間放在養(yǎng)成這個(gè)環(huán)節(jié),不斷的升級(jí)不斷的解鎖新功能,來(lái)保證人民的持續(xù)穩(wěn)定。
當(dāng)然每一個(gè)建筑在升級(jí)上也會(huì)需要不同的材料,從木材到繩索,從食物到農(nóng)作物,而這些資源的來(lái)源就依賴其他設(shè)施的配套運(yùn)作,因此建筑物的建造與管理就成了重中之重。
總的來(lái)說(shuō),《權(quán)利與紛爭(zhēng)》前期的養(yǎng)成玩法雖然算不上顛覆,但其微創(chuàng)新的玩法依然讓人眼前一亮。其以游戲內(nèi)的社會(huì)發(fā)展作為成長(zhǎng)根基,特別注重養(yǎng)成過(guò)程的邏輯性與連貫性,所以這類(lèi)社會(huì)化模塊的經(jīng)營(yíng)特別考驗(yàn)玩家。從前期的體驗(yàn)感來(lái)說(shuō),經(jīng)常玩COC或玩到過(guò)中后期的SLG玩家不算難度,但對(duì)新手的挑戰(zhàn)特別大。
養(yǎng)成玩法在解鎖大部分的建筑物后就會(huì)轉(zhuǎn)入后期的侵攻玩法上來(lái),玩家就可以像COC那樣自由進(jìn)攻其他玩家了。
游戲的進(jìn)攻單位以兵種區(qū)分,目前設(shè)立的兵種有投石車(chē)、攻城車(chē)、弓箭手、重騎兵、潛行者等8種。其中投石車(chē)、攻城車(chē)是用來(lái)破壞城防建筑用的。
不同的兵種效果不一樣,比如
投石車(chē): 強(qiáng)力遠(yuǎn)程單位,無(wú)法上下城墻,只能攻擊城墻和城門(mén),有攜帶彈藥上限;
盾衛(wèi):強(qiáng)力近戰(zhàn)單位,可上下城墻;
潛行者:特殊近戰(zhàn)單位,可以上下城墻,可以破壞敵人倉(cāng)庫(kù),從而直接獲得戰(zhàn)利品;
弓箭手:遠(yuǎn)程單位,可上下城墻,在城墻上可獲得加成,可進(jìn)駐弩炮塔中攻擊敵人;
不同的兵種使用方式不同,兵種的特色在于搭配,所以對(duì)戰(zhàn)術(shù)與策略有千萬(wàn)種衍生。由于不同玩家的城鎮(zhèn)面積不同以及布防的策略不一樣,所以每次攻占都很新奇但同時(shí)伴隨著夢(mèng)想破滅而進(jìn)行。
游戲的戰(zhàn)爭(zhēng)版圖分兩部分,第一部分為自身城市的擴(kuò)建,主城等級(jí)每升一級(jí)玩家就可以自行擴(kuò)展一塊地,同樣在世界地表格局上也能看到玩家自身城戰(zhàn)擴(kuò)建后的面積變化。另一部分則是玩家對(duì)其他玩家的進(jìn)攻,兵種單位的種類(lèi)、數(shù)量與等級(jí)是影響成敗的重要因素,進(jìn)攻方式類(lèi)似于紅警那種選中單位然后指派到指定目標(biāo)的表現(xiàn)形式。
戰(zhàn)斗采用的是主將+兵種這種操作,主將就是玩家自己的角色。游戲?yàn)橹鲗⒃O(shè)立了天賦和裝備系統(tǒng),天賦類(lèi)似技能樹(shù),解鎖不同的技能樹(shù)可以得到不同的類(lèi)BUFF加成,比如學(xué)習(xí)農(nóng)業(yè)學(xué)可以加快食物、糧食等不同的生產(chǎn)速度,學(xué)習(xí)軍事則是增加了不同兵種的輸出、生命、防護(hù)等效果。主城每次升級(jí),玩家都可以獲得天賦點(diǎn)。而裝備方面則類(lèi)似MMO角色的武器與防具,玩家一旦獲得可以自由裝備來(lái)獲取裝備上的數(shù)值信息。
坦白的說(shuō),《權(quán)利與紛爭(zhēng)》并不是一款很復(fù)雜的游戲,前期的養(yǎng)成部分是游戲最主要的核心特色,而后期的PVP玩法倒是沒(méi)喲太大亮點(diǎn)。另外當(dāng)下用戶對(duì)畫(huà)質(zhì)其實(shí)有比較高的需求,因此在畫(huà)面呈現(xiàn)上建議增加更多的渲染效果,比如華麗的技能,簡(jiǎn)單的動(dòng)畫(huà)等。
總體來(lái)說(shuō),游戲品質(zhì)不錯(cuò),在策略游戲這個(gè)大主題下做了不少細(xì)分領(lǐng)域的微創(chuàng)新。說(shuō)實(shí)話,這種擬真社會(huì)的玩法和創(chuàng)意也應(yīng)該是時(shí)候讓主流SLG該去學(xué)一下了。
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