雖然發行時間滯后,但據說這款游戲與主機版本的《最終幻想15》是同步開發的。按照FF15制作總監田畑端(Hajime Tabata)的說法,早在2013年,團隊就想把游戲搬上移動設備端了。“最大的原因就是iPhone已經成為我每天最常用的硬件設備,也就是我們大家都在用的設備。”主機版優缺點一樣明顯的特質招來了沸沸揚揚的褒貶不一,那么手機版的最終成品是否能夠讓人滿意呢?
開場原汁原味的猛漢推車
“我對開發團隊的第一個要求,就是把游戲做得盡可能輕松。如果你把原版的一切都照搬到手機上,恐怕未必會有多么有趣的體驗。”按照“小田田”的這一原則,口袋版并不是主機版的簡單移植,而是在保留主機版原作故事與整體主題的基礎上、引入了適合移動端操作模式的全新版本。
當游戲打開,令主機版玩家熟悉不已的主題音樂《Somnus》飄起,小提琴與鋼琴的悠揚合奏,起初的華麗感傷連著而后的澎湃激昂,“史詩感”、“大作感”、“高級感”立馬從心底升騰。開場第一幕又是我們熟悉的倒敘場景——在血與火的包圍中,主角四人與伊弗利特展開殊死搏斗,這同樣是主機版的第一幕,除了畫面Q化,一切都幾乎沒有變化。
隨著游戲的推進,我們可以發現,口袋版不僅講述的是同一個故事,連大部分的分鏡、臺詞、音效、音樂都與主機版別無二致,既適合主機玩家溫故知新,又適合不了解的玩家了解整部作品的內容,不會錯過任何一個經典橋段。
大戰利維坦作為故事最驚艷的橋段之一,自然不會錯過
不同平臺必然要求重新設計操控方式。《最終幻想15口袋版》沒有采用手游RPG常見的“虛擬搖桿+技能鍵”的設計(也是本人非常不喜歡的一種設計),而是采取了點擊、滑動、長按等符合手機操作邏輯的設計。點觸操作完成移動和鎖敵,滑動完成位移閃躲,長按破解敵方蓄力,快速點擊觸發防反,總體感受是簡單、高效、也有一定的爽快感。雖然有玩家抱怨說這種設計會讓指頭遮住屏幕,但目前也的確找不出更好的解決方案了。
操作上最大變化還是體現在戰斗方面。在主機版中,即時戰斗系統是一個游戲的一大亮點之一,雖然核心仍屬于RPG模式的戰斗,但各種連擊、瞬移、防反、連攜,讓ACT游戲愛好者也玩得不亦樂乎,成為FF系列有史以來戰斗最爽快的作品。而在手游版里,這一亮點顯然是無法從大屏幕里完美地引入到小屏中去的。于是口袋版干脆引入了自動戰斗模式,將戰斗時的操作大幅簡化,兼具方便和爽快。雖然玩家只能操控王子而不能切換人物戰斗,但在合適的時機可以觸發伙伴技能,主角也可以隨時更換特定武器戰斗,這一點和剛開始未打過補丁的主機版一致。
游戲中巧妙植入了《國王騎士 黑龍之王》,這款手游也是“最終幻想15宇宙計劃”的一部分
在主機版中,寬闊的開放式地圖也是令人矚目的部分。手游版顯然難以也沒有必要實現這一點,因此,原先的兩張大地圖被拆分成幾十塊簡化了的小地圖。簡化的不僅在于地圖的面積,還在于可探索的廣度和深度,比如在錘頭鯊,你是無法進入餐館的,自然也就沒有餐館老板懸賞砍怪的支線劇情出現;還有王子“無心救國、沉迷釣魚”的梗,在這個版本里也不復存在。
開車也被簡化了
但是每一塊小地圖仍然都可以視為一個迷你的開放世界,在地圖上,散落著一些支線和一些可拾撿、可挖掘的道具。比起很多國內游戲自動尋路、自動打怪、自動升級穿裝備等令人沉醉的設置,口袋版提倡自己動腳走,但是貼心地在腳下設置了箭頭路標,避免了毫無目標的瞎轉悠,同時滿足了好奇玩家的探索欲望和休閑玩家方便省事的需求。不過目前有一點不方便的是小地圖需要暫停進去菜單才能查看,沒有小地圖可以和游戲界面同屏。路標也略有些智障,不顧地形障礙只指方向,導致在一些岔路上,沒有方向感的玩家(比如我)容易兜圈子,這樣的不快感受,我在《孤島驚魂》中就體驗過。
腳下的箭頭可以指示你的走向
為了與手機平臺適配,游戲中攝像頭視角是鎖定的,不可以自由推拉移動,自然也就沒有了“黃毛”到處瞎拍照的玩法。主機版的支線在手游版里被砍得七七八八,所剩不多,除了跑路找人、找道具之外,一些主機版中沒有的玩法令人眼前一亮,例如挖地尋寶、一二三木頭人等,都是有從手機操作來考慮的休閑新玩法。砍掉了眾多支線任務,固然會大大減短游戲時間,卻讓主線顯得更為緊密,劇情之間更加連貫流暢,很多尷尬的對話和謎之劇情也隨著刪減消失于無形,總體而言,這樣的舉措利大于弊。
還好我們依然可以燒菜
田畑端說:“這款游戲的主題是伙伴同行,這一點保留不變。”口袋版基本保留了原作四人旅途中的對話,因此四個人的羈絆感覺也會得到更好的表達。相信很多新玩家在四人合力推車的時候,就會對如此日常化的對話感到新鮮,而這樣的表現形式在其他手游中是很少見到的。一路上的插科打諢、家長里短,也在一定程度上緩解了跑路和戰斗的乏味感。
此外,周圍的NPC加入了更多的對話,豐富了劇情和體驗。仔細觀察過的玩家會發現每一個NPC人物對話的聲音都會隨著自己與他的距離產生改變,居然是符合多普勒效應的。
令人小小驚嘆的細節不僅于此,選關大地圖的轉盤式設計、場景中植物的擺動、各類建筑一絲不茍的風格設計……都包含著制作團隊對這款游戲的用心,比起半成品就倉促上陣的主機版而言,口袋版在完成度和細節考究處真的無處可黑。
大皇宮也還原得有模有樣,一絲不茍
除了考慮游戲如何在觸屏下自如運行,游戲的畫面風格也是需要調整的部分??诖嬖褂妙愃啤蹲罱K幻想7》的Low Poly(低多邊形)畫風來打造這款游戲,但是制作組并不確信這種風格是否適合現在玩家的口味。工作室特地找不同年齡段的人群測試了兩種畫面風格,結果發現十幾歲和二十幾歲的人更喜歡現在的畫風。
你更喜歡哪一種畫風?
于是我們現在看到的風格,是一種更適合年輕受眾的藝術風格。作為一種卡通式的簡化版表達,人物形象最大化地突出了各自的特征,例如“黃毛”的一頭雞窩黃毛,古拉迪歐拉斯的倒三角魁偉身材等等。
我很難過,雖然表面上看不出來……
這種風格雖然討年輕人喜歡,卻并非沒有代價:由于人物沒有任何面部表情,特別是人物在說話的時候嘴巴仍然沒有對應的開合,在劇情的代入感上多少會打點折扣;在主機版里因為真實感令人垂涎的料理,在口袋版里雖有保留,卻因為畫面風格的原因,少了“深夜報復社會”的能量;曾經震撼感很強的巨獸,由于屏幕變小、形象變Q,也就沒有了威懾力。從整體而言,游戲的恢宏敘事的史詩感也相應地被削弱。
游戲自帶簡體中文,總計10章的內容,首章內容可免費體驗,之后的章節需要付費解鎖。
品質并不是游戲值得疑慮的問題,價格卻成為最大的門檻。有玩家說:“這個價格如果是一款電腦游戲,我會毫無疑問地買單,可是這是一款手游……”長期以來,玩家對手游先免費再氪金的模式司空見慣,對1元、6元的手游也見得多了。而對于128元這樣的一次性買斷價,要說服玩家購買就是一件很難的事。雖然在一眾手游中,FF15口袋版足夠超凡脫俗,但相信很多玩家仍然不會買賬。
在接受這個價格的前提下,不得不說游戲對后續章節的收費方式還算合理。第2和第3章都是6元,之后每章25元,等于說在免費提供第1章作為試玩意外,又提供了3~4章的猶豫時間。
“兒砸,攢夠錢了再來買吧……”
如果說主機版《最終幻想15》在首發時像個半成品,那么口袋版的《最終幻想15》是一款在一開始時就非常成熟的作品——但我們不能因為這個來夸SE進步了,因為這是開發商應該做的本分。也就是說,在口袋版這里,我們總算看到了SE應有的誠意。
在App Store中,游戲赫然寫著“The Greatest RPG on Mobile”(手機上最好的RPG游戲),我不能確定這句話是否屬實,但這的確是一款優秀的作品——另外,這個廣告詞要放在中國,是要違法廣告法的……
對兩個版本的FF15進行比較后我們發現:在主機游戲中,無論是在項目開發時還是在后續的補丁包更新,制作者都在不斷地往游戲里添加東西,以豐富游戲體驗;而在移動游戲的開發中,保留原作的精華,對原來的元素做了大膽的保留、增加、丟棄或修改,完成度相當高。所以如果有人問我是否推薦主機版的《最終幻想15》,我可能會猶疑,而對于口袋版,只要你不覺得價格難以接受,我還是會推薦給你的。
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