游戲采用虛幻4引擎開發,顏值與視覺效果表現出色,寫實的人物風格在當下市場里稱得上優秀。目前筆者整體試玩下來感覺到戰斗的畫面確實很棒,特效粒子也很飽滿,但武將與場景的建模仍然可以看出粗糙的痕跡,很明顯還有很多可以發揮的余地。考慮到手游包體的限制與測試版的關系,或許在未來的更新中,游戲的顏值能夠給玩家帶來更多的驚喜。
《三國誅將錄》登陸界面,很硬朗的氣勢
虛幻4加持,光效優秀
不過人物及場景建模稍顯不足,有待加強
主流的SLG和ARPG游戲分別在策略與動作上專精,也是撐起各自體驗最核心的元素。而《三國誅將錄》的設計則是將SLG與ARPG這兩種玩法進行融。簡單來說,你可以理解為在SLG游戲中,將戰斗部分改成了更具有欣賞性的動作式戰斗;而在ARPG中,原本簡單的大廳頁(Portal)則變成了那種可以自由建筑設施和資源的界面。
SLG的主城,這里就是玩家的大本營
SLG+ARPG的組合是對SLG和ARPG兩種品類游戲在玩法和創新上的補充,既提升了SLG攻城略地中戰斗的視覺信息,同時也讓ARPG玩家戰斗之外有更多的操作與思考,這樣的設計一定程度兼容了ARPG與SLG兩類用戶,提升了運營過程中的留存率與APU。
SLG與ARPG的組合確實讓《三國誅將錄》玩起來充實了一些,不過游戲依舊向玩家傳達了“天下就在眼前,變強就能征服”這樣的理念,“天下就在眼前”對應了SLG的玩法,“變強”二字則指的就是武將的收集與養成了。所以玩家在游戲中始終要去為征戰天下而努力,只不過武將需要通過收集與養成來實現,戰斗過程則注重了動作感。
戰斗部分與一般ARPG無異
SLG部分同樣似曾相識
既然是三國題材,游戲背景自然放在了漢王朝。故事的起點始于十常侍之亂:漢靈帝繼位時期十常待為虎作倀,搞的民不聊生,群雄四起。玩家在游戲中的身份就是“救世主”之一,做的事兒當然也是恢復天下秩序這種老套路。
游戲很直觀的強調玩家使命,簡單到可看可不看
在SLG部分,游戲設有主城基地,這里是基礎資源的收獲地,也是各類玩法的入口。資源方面,玩家可以開田收糧、煉鐵收礦實現自給自足;玩法上,游戲設有亂世英雄戰、七耀戰場、馬戰、戰事廳、比武場等,雖然不同玩法間的規則不同,但都非常考驗玩家所擁有的武將數量和質量。
亂世英雄戰很像是SLG里面的攻城略地玩法,每一個城都需要3個武將
馬戰是3V3的一種模式,開始后雙方為自動戰斗,拼的是戰力
競技場玩法,上去就是干!
七耀戰場,每天的獎勵都不同
在首測中,武將的獲取方式主要為日常登陸游戲系統贈送、碎片合成、商店抽卡這三種。武將按歷史分魏、蜀、吳、群四類身份,群指的是未加入三國的群雄,比如張角、張寶、蠻夷這樣的角色。
武將品質按階位和星級來區別,星級類似卡牌手游角色的12345星,雖然每個武將星級不同,但低星級的武將通過吞噬相同武將也可以提到滿星,也就是說玩家只要儲備大量的相同武將,在一系列的養成操作中也可以使看似無用的小將變成至關重要的前線將軍,雖然這對玩家來說需要付出大量的時間甚至氪金,但這樣的設計卻很容易提升玩家對武將的收集欲,從而使游戲在線與粘度更大。
抽卡界面
武器品質決定了武將的階位,綠色品質算初級,藍色為中級,紫色無雙是頂級,武器是游戲設定好的無需收集,但強化武器的材料就需要玩家自行獲得了,做日常、刷本都可以得到。
刷本指的是通關劇情章節,章節故事沒新鮮感,畢竟三國故事廣為流傳,無非就是跟誰打而已。劇情分多個章節,每個章節10小關,劇情難度有普通和無雙兩類,無雙難度高于普通。從第三章開始難度會比較明顯,到了第五章,如果沒有兩組(6個英雄)星級和品質全滿的武將,很難通關。
戰前界面,看起來是不是有點像《HIT:守護我的一切》?
劇情章節中的戰斗采用ARPG+無雙模式,ARPG表現在動作感,尤其是技能落地中的猛擊和速度上都很有很好的力度表現,無雙則是部分技能的特殊效果,比如像二爺(關羽)、張飛這類使用長柄武器的英雄很容易表現出。
玩家在戰前可自由指派任意三個英雄上陣,英雄之間除了羈絆關系外也存在聯盟屬性,比如劉關張同時上陣會分別承擔10%的傷害并增加各自10%生命力,而劉備+曹操+孫權同時上陣則會分別承擔20%的傷害并為各自帶來15%生命力;再比如曹操與二爺同時上陣,可以同時帶來10%的傷害。從設計來看,大多數的武將之間都存在或多或少的的羈絆關系,所以這也是增加玩家對武將收集的點。
武將羈絆界面
虛幻4下的戰斗場面確實華麗,同時高清的場景設計與無雙的大招技能給游戲加了不少分。同時,每個武將的技能在展現方式上均不同,更進一步強化了玩家對武將的收集欲。
我很喜歡二爺的技能,可以召喚兩只大龍,拿全場MVP
黃忠的冰箭具有控制效果,冰凍敵人,減速慢行
諸葛亮的風技看起來很像御風前行
蔡文姬的技能是蝴蝶,是最唯美的技能了,相信妹子們都會很喜歡
呂蒙也不閑著,技能有點像雷電系
雖然多種玩法融合將會是未來手游行業的新趨勢與突破點,但《三國誅將錄》還是比較偏重ARPG與英雄養成這兩部分,沒有突出SLG元素的核心價值,這主要取決于SLG玩法開放的不夠豐富,過于追求數值,同時SLG所注重的社交性也僅僅是通過競技場和相關異線PK玩法來呈現,缺少互動。
當然就像筆者反復強調的,這還是游戲的測試階段體驗,游戲的未來還值得期待,就看正式版中網易是否能增加更多有趣的內容與玩法了。
聯盟類似公會,但作用僅僅給予玩家一個組織身份
升級主城可以為武將帶來更多的屬性
每一種模式都有不同的貨幣,積累可以獲得獎勵,但前提是玩家必須參與
比起每一局拿到多少獎勵,我更在意的是隔壁的小姑娘
游戲劇情模式的場景重復率太高,導致視覺疲勞
抽卡必氪金
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