相比同類型的國戰策略游戲,《權利與紛爭》游戲沒有設定特別宏大的世界觀,反而用簡單的開場動畫描述玩家扮演的大臣與國王一起征戰,在收服領地后,國王將其經營權給到玩家,玩家將帶著皇帝使命開土建城。是的,一上來沒有什么三國征戰也沒有什么全球同服撕逼的口號,就是給你一座城慢慢養。
想不到吧,是不是非常的反潮流?當然,作為一款策略手游,《權利與紛爭》的重心仍然是多人國戰,只不過相對其他游戲而言,它在養成和經營的制作上下了更多的心思。
實機的操作沒什么難度,除了點點點挪動外,基本承襲了主流SLG與COC的操作感。而游戲的核心玩法分兩部分,前期自然是主打的玩家經營與養成,至于后期則是我們非常熟悉的攻城掠地這種套路玩法了。
從養成方面來看,雖然也是主城等級解鎖各種功能設施建筑這種套路,但決定主城等級最核心的元素不是資源,反倒是人口數量。而影響人口數量的主要因素有民居數量與人民生活環境兩塊組成。
民居自然就是一種建筑體,像其他游戲等級解鎖的建筑一樣,只不過其他游戲里面的民居可能是裝飾,而在《權利與紛爭》中是真的可以裝載人民,同樣的主城等級也決定了可建造民居的總量,環環相扣。
不過,民居不是光光建造就可以,因為剛建好的民居是沒有人民的,玩家必須使用募民令來提升數量。這里最有意思的是人民在招募后并不是固定的一個數字,還會有流失。至于流失的原因有很多,其中最主要的原因還是城鎮內缺少娛樂和生活元素。俗話說得好,飽暖思淫欲,所以當玩家想要穩定人口數量,還要修建花園、酒館、市場等提高生活質量的設施,是不是有一種玩模擬城市的既視感?
而且不止是這一點,同樣的食物的儲備、城防建筑、學校、劇院、教堂等也都會影響人口的數量,因為玩家前期基本會將時間放在養成這個環節,不斷的升級不斷的解鎖新功能,來保證人民的持續穩定。
當然每一個建筑在升級上也會需要不同的材料,從木材到繩索,從食物到農作物,而這些資源的來源就依賴其他設施的配套運作,因此建筑物的建造與管理就成了重中之重。
總的來說,《權利與紛爭》前期的養成玩法雖然算不上顛覆,但其微創新的玩法依然讓人眼前一亮。其以游戲內的社會發展作為成長根基,特別注重養成過程的邏輯性與連貫性,所以這類社會化模塊的經營特別考驗玩家。從前期的體驗感來說,經常玩COC或玩到過中后期的SLG玩家不算難度,但對新手的挑戰特別大。
養成玩法在解鎖大部分的建筑物后就會轉入后期的侵攻玩法上來,玩家就可以像COC那樣自由進攻其他玩家了。
游戲的進攻單位以兵種區分,目前設立的兵種有投石車、攻城車、弓箭手、重騎兵、潛行者等8種。其中投石車、攻城車是用來破壞城防建筑用的。
不同的兵種效果不一樣,比如
投石車: 強力遠程單位,無法上下城墻,只能攻擊城墻和城門,有攜帶彈藥上限;
盾衛:強力近戰單位,可上下城墻;
潛行者:特殊近戰單位,可以上下城墻,可以破壞敵人倉庫,從而直接獲得戰利品;
弓箭手:遠程單位,可上下城墻,在城墻上可獲得加成,可進駐弩炮塔中攻擊敵人;
不同的兵種使用方式不同,兵種的特色在于搭配,所以對戰術與策略有千萬種衍生。由于不同玩家的城鎮面積不同以及布防的策略不一樣,所以每次攻占都很新奇但同時伴隨著夢想破滅而進行。
游戲的戰爭版圖分兩部分,第一部分為自身城市的擴建,主城等級每升一級玩家就可以自行擴展一塊地,同樣在世界地表格局上也能看到玩家自身城戰擴建后的面積變化。另一部分則是玩家對其他玩家的進攻,兵種單位的種類、數量與等級是影響成敗的重要因素,進攻方式類似于紅警那種選中單位然后指派到指定目標的表現形式。
戰斗采用的是主將+兵種這種操作,主將就是玩家自己的角色。游戲為主將設立了天賦和裝備系統,天賦類似技能樹,解鎖不同的技能樹可以得到不同的類BUFF加成,比如學習農業學可以加快食物、糧食等不同的生產速度,學習軍事則是增加了不同兵種的輸出、生命、防護等效果。主城每次升級,玩家都可以獲得天賦點。而裝備方面則類似MMO角色的武器與防具,玩家一旦獲得可以自由裝備來獲取裝備上的數值信息。
坦白的說,《權利與紛爭》并不是一款很復雜的游戲,前期的養成部分是游戲最主要的核心特色,而后期的PVP玩法倒是沒喲太大亮點。另外當下用戶對畫質其實有比較高的需求,因此在畫面呈現上建議增加更多的渲染效果,比如華麗的技能,簡單的動畫等。
總體來說,游戲品質不錯,在策略游戲這個大主題下做了不少細分領域的微創新。說實話,這種擬真社會的玩法和創意也應該是時候讓主流SLG該去學一下了。
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