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《仁王》評測:強者的世界終于來了!

來源:淺藍攻略網     時間:2017-02-13 16:31    作者:沐沐小藍整合

《仁王》來了,終于來了。

頻繁而漫長的測試其實已經消滅了許多玩家的驚奇感,但在摸到這款游戲之后,驚喜想必還是會成為許多玩家的第一反應。若你是《黑暗之魂》或《血緣》的粉絲,這種感覺幾乎肯定跑不了。畢竟硬核動作游戲回歸的時間還很短,市場上的同類作品還是如此的稀少,完全不足以中和玩家們那巨大的饕餮之欲。更何況,FromSoftware開創出的這條新路并不易走,還真不是隨便什么小廠都能玩得起。

仁王評測:弱雞退散,這是屬于強者的世界

在眼下的游戲界,光榮算不算是大廠其實頗值得商榷一番,不過它肯定也算不上小廠,這點倒是沒什么問題。國內玩家對光榮的理解大抵來自兩個方面,其一是歷史悠久的策略游戲系列《三國志》,其二大概就是相對年輕、但風頭一直很盛的《無雙》系列。但是,在當代談到光榮時,許多玩家可能都會忽略到公司在數年前戰略重組后的全稱——KOEI TECMO。而KOEI后面這個“脫褲魔”,曾經就是一時無兩的硬核動作游戲《忍者龍劍傳》系列的締造者。

硬核的血脈傳承

這就是《仁王》的血脈,《忍者龍劍傳》這個IP在近年來或許混得不太好,但其積累下來的基本功與技術實力卻不容小視。而這一切,都在《仁王》里凝結成了眼下游戲界中第一流的戰斗系統。盡管從總體設計上幾乎處處借鑒了FromSoftware的《黑暗之魂》,可說到打擊感的構成上,老玩家們肯定能在游戲中到清晰的、屬于《忍者龍劍傳》的痕跡。對于那些在十年前就在動作游戲中沉醉不知歸路的玩家們來說,這種特性本身就是一種質量上的保證。像是《黑暗之魂》或是《仁王》這類究竟是ARPG還是ACT其實至今也沒有定論(或許永遠也不會有),不過無論如何,動作方面的游戲體驗都是這類作品樂趣的最基本來源。而若是單看這個方面,《仁王》的成功則是毋庸置疑的。

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與此同時,《仁王》所受的《黑暗之魂》的影響也十分顯而易見,在許多最基本的形態上都是如此。在角色的屬性方面,《仁王》就完全照搬了和《黑暗之魂》一樣的設計,我們每次升級之后都將獲得一點屬性點,玩家可以自由的將其分配到我們想要的方向上,進而可以形成玩家們想要的獨特build。不同的build對應的是不同的戰斗方式選擇,比如一些屬性與二刀流的戰斗效能直接相關,有些屬性則能提高長槍和巨斧的傷害輸出。

在這個方面《仁王》也有自己創新,比如游戲中的守護靈系統,則是我們定義角色能力的額外方式。玩家同時只能裝備一個守護靈,根據玩家靈力屬性的不同,守護靈將能夠提供程度不一的加成效果。這些加成效果非常的強大,對角色的影響絲毫不亞于《黑暗之魂3》中玩家身上的余燼效果,且在選擇上更具多樣性。

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至于游戲的RPG部分,《仁王》則要比這一類型的先行者做得更為成功。與角色培養相關的樂趣一直是日系游戲最擅長的內容之一,在這個方面,FromSoftware雖然同為日廠,但或許是為了保持作品的某種獨特性,一直在添加相關內容方面做得比較克制。可《仁王》就不一樣了,在角色培養方面,那些“刷子”們最喜歡的機制都被開發者裝進了游戲之中,而且在相關設計上給玩家提供了許多的方便。

《黑暗之魂》系列的關卡基本上可以被視為一個互相連通的大沙盒(雖然不算特別的開放)。相比之下,《仁王》的關卡設計倒更像是《怪物獵人》,關卡與關卡之間都是獨立的,游戲的展開方式也是相對松散的任務制,而非一脈相承的階段性探索。且就像《怪物獵人》一樣,開發者非常鼓勵玩家一次次的重玩之前的關卡,具體的獎勵則是裝備、素材、精華、道具、錢……說白了,所有游戲中有用的資源。

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這些東西對玩家的誘惑力必然是巨大的,因為無論如何,《仁王》都是一部頗具挑戰的游戲,玩家們在游戲中將面對的是一個步步驚心的危險世界,任何小怪都有足夠的實力將粗心大意的戰士當場斬殺。而上面提到的這些東西,都可以通過特定的方式有效的強化玩家的戰斗能力。

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相比于《黑暗之魂》,《仁王》的裝備系統其實更加傳統。裝備重量的概念在這里依然適用,穿著重甲的玩家將犧牲掉一些敏捷,換來更好的防御;穿著輕甲的玩家將在攻擊面前承受更多的傷害,但在速度與精力回復方面則更有優勢。可無論玩家如何選擇,《仁王》中的攻擊力和防御力都是比《黑暗之魂》中更加具決定性意義的屬性,開發者也通過“裝備等級”這一特性讓讓裝備之間體現出了顯著的差異。總而言之,這從根本上決定了追求更好的裝備在《仁王》中是一件非常重要的事情。

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除了可以重玩關卡之外,玩家還可以通過刷“血刀冢”來快速的獲得高級的裝備。血刀冢有些類似《黑暗之魂》那些其他玩家留在場景中的“血漬”,只要連上游戲的服務器(在國內這并不太容易),玩家就能發現這些有趣的東西。激活血刀冢就會出現一個之前陣亡在此處的玩家的鏡像,戰勝他之后,玩家就將有機會獲得該玩家當時所穿著的裝備。

現在想想,《仁王》的這些專注于裝備收集的設計可能確實取法自類似《怪物獵人》那樣的共斗動作游戲。事實上,光榮自己就有同類型的《討鬼傳》系列。所以,當他們把此類作品中出現過的那些復雜的裝備改造系統搬進游戲中也是理所當然的事情了。在游戲中,玩家將面對數以百計(毫不夸張)作為戰利品的裝備,除了從中選出自己想要的以外,玩家還可以通過各種方式將其進行分解、販售、打造和重鑄。[!--empirenews.page--]

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《仁王》并沒有采用《黑暗之魂》中的武器耐久度的設計,相對應的,他們加入了一個名為“愛用度”的概念,類似于許多游戲中出現過的熟練度。這意味著《仁王》武器也能夠且需要鍛煉。愛用度一方面能夠提高武器的基本屬性,另一方面,在武器鍛造系統中的一些改造與繼承內容也需要武器的愛用度提升至最高才能解鎖。比如說,一把武器中擁有可以合成至另一把武器中的某項屬性,但只有作為材料的武器“愛用度”升滿了之后才能成功。

簡而言之,所有的這一切,都將進一步的刺激玩家刷裝備的動力,讓玩家一次次的在戰斗中刷裝備和練武器,在通關以外尋求強化角色的樂趣。

它并不適合動作新手

雖然光榮在一定程度上“軟化”了玩家操作水平在游戲中的重要性,但歸根究底,《仁王》還是一部要和《黑暗之魂》歸在一個類別中的作品,他們的核心樂趣都藏在極端的困難和危險中,而只有那些想要在克服嚴峻挑戰中尋找滿足感的玩家才能欣賞到它的全部樂趣。就像我們前面提到的那樣,這里沒有等待著你收割的呆蠢小怪,在許多情況下,哪些看起來像是雜兵的家伙都能在三兩秒里就把你逼入絕境。至于Boss,更是每一個都足以勸退大批沒有做好心理準備的玩家。

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在具體的戰斗體驗上,《仁王》與《黑暗之魂》非常的相似,玩家必須打起十二分的精神應對出現在面前的每一個敵人。游戲的關卡設計也極盡陰險之能事,幾乎任何能夠藏下偷襲者的角落都不會讓人感到“意外”。練級和刷裝備能在一定程度上降低玩家的壓力,不過在戰場之上,還是只有那些能夠做到既了解手中的武器、又了解面前的敵人的玩家能夠一次又一次的取得勝利。

從某種意義上講,《仁王》的戰斗系統其實要比《黑暗之魂》更加富有深度,這主要體現在兩個方面,一是游戲的技能系統,二是名為“殘心”的耐力回復機制。

和《黑暗之魂》一樣,使用什么武器將從根本上決定玩家的戰斗方式。每一大類的武器下會有許多子分支,比如說武士刀就有許多的形制,如雷切和長船兼光等類型,可這些武器的基本動作方式都大抵相同,差異主要體現在屬性上。但雷切(刀)和十字槍(長矛),就完全不是一回事了。

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還是和《黑暗之魂》一樣,《仁王》的每一種武器都有輕重攻擊兩種最基本的動作。不過在這個基礎之上,《仁王》的每一種武器還都有三種可以隨時切換的攻擊架勢(上、中、下),對應的攻擊方式都不一樣,這就讓玩家隨時可以使用的攻擊方式變成了六種套路。如果再將快速切換兩把裝備武器的情況計算在內,這個數字還會翻倍。[!--empirenews.page--]

換句話說,在對抗敵人的手段上,《仁王》要比《黑暗之魂》更加豐富多彩,當然,這也意味著玩家要在這個方面投入更多的時間進行練習。不僅如此,游戲的技能系統也與武器息息相關,且至少有一半的技能還會給我們帶來更多的衍生攻擊手段。這些手段雖然還沒有多到一些古典動作游戲那般夸張,但也的確多到了游戲允許玩家自定義快捷鍵的地步。

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殘心系統則是一項更加有趣的設計,現在看來,這可能也是《仁王》給這個類型的游戲帶來的最具創新意義的新元素。眾所周知,精力系統是此類作品的重要機制,和許多動作游戲不同,精力決定了主角能夠連續做出多少動作,無論是進攻和防御都需要消耗精力。精力耗盡會讓角色暫時無法行動,而這在戰斗中是非常危險的事情。

精力系統會讓戰斗變得極為緊張,玩家必須時刻的控制自己的精力,既不能一味埋頭猛攻,也不能一味固守防御,因為這兩者都會讓玩家陷入精力耗盡的窘境。不過這樣的系統也會在一定程度上拖慢游戲的節奏,而和《黑暗之魂》一樣的戰斗節奏貌似并不是《仁王》開發者所追求的東西。

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殘心系統就是這一切的解決方案,在玩家做出一連串消耗大量精力的動作之后,將有一個極為短暫的機會通過輸入特定的動作回復大量的精力,繼而讓攻擊(或是馬上逃命)繼續下去。殘心系統的判定雖然短暫,但并不是太難(至少沒有彈反難),就算不能完美輸入,也能收到部分的效果。不過想要在緊張的戰斗中熟練的使用這一技能,還是一項對玩家不小的挑戰。

近乎無窮的重復游玩價值

《仁王》的關卡設計沒有《黑暗之魂》那么精致,在整體布局和細節雕琢上都是如此。大家在這里請不要會錯了意,畢竟“魂”系列的關卡設計在游戲界已經成為了教材中的被經常引用的案例,這么比較對《仁王》可能不太公平。話說回來,這個方面也一直不是光榮的長項。

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不過在質量上不足的部分,《仁王》都在體量上做出了補充。對于大多數玩家來說,除非是刻意的追求快速通關,單周目的游戲時長很有可能會突破75小時。這不僅超過了《黑暗之魂》,甚至超過了不少非完美主義玩家體驗過的《最終幻想》。而在這漫長的體驗中,《仁王》對游戲節奏的把握又幾乎總是非常的優秀,實在是沒什么東西讓人愿意出來大聲的抱怨。

[!--empirenews.page--]只有一個例外,那就是服務器的連接質量。

網絡問題是個不大不小的瑕疵,由于沒有條件進行足夠的地區差異測試,且鑒于國內連接PSN服務器的習慣性困難,我們現在很難說這鍋是否該完全由光榮來背。總體看來,這對玩家的單機游戲體驗影響是比較有限的,因為據我個人了解,大多數玩家所遭遇的其實是服務器連接的不穩定,并不是完全無法連接上。而只要玩家能夠短暫的連接上服務器,那么血刀冢的信息就能夠刷新出來,并不妨礙玩家farm裝備和精華。

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但對于真正的聯機體驗來說,不穩定的服務器鏈接就讓一切對戰的可能化為了泡影。且由于《仁王》采用了類似《黑暗之魂》的聯機方式,在游戲剛剛上線的這段時間里,幾乎《黑暗之魂3》與《血緣》在發售時出現的各種毛病它也都沒跑掉。

所以,該不該買?

盡管FromSoftware的《黑暗之魂》與《血緣》在最近的幾年里毫不夸張的席卷了全球,但面對龐大的游戲市場,像是《仁王》這樣的游戲還只能算是口感非常獨特的珍饈,其較高的難度并不適合所有的動作游戲愛好者。不過若你自認為是硬核動作游戲玩家,那么它就是一款絕對不能錯過的作品,因為無論如何,其各項優秀的素質都已經足以為其在本世代贏得一個經典的位置了。


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