王者榮耀毒藥 是電子游戲“主流化”信號(hào)
不到1個(gè)月的時(shí)間里,人民網(wǎng)、新華社兩大國(guó)家級(jí)媒體連續(xù)發(fā)文批判“王者榮耀”,炮火集中在“歷史背景”和“防沉迷”兩個(gè)落點(diǎn)上,足以推論這是一次有計(jì)劃、有組織的輿論“聲討”。
很容易把這一波批判和影響深遠(yuǎn)的“電子海洛因”之論聯(lián)系在一起,但是如果讀得仔細(xì),就會(huì)發(fā)現(xiàn),并不是一回事。
在觸及“游戲”本性時(shí),這組文章的基調(diào)高度一致:
“多數(shù)游戲是無(wú)罪的”
——《人民網(wǎng)一評(píng)《王者榮耀》:是娛樂(lè)大眾還是“陷害”人生》
“游戲不是天然的惡”
——《人民網(wǎng)二評(píng)《王者榮耀》:加強(qiáng)“社交游戲”監(jiān)管刻不容緩》
“游戲可以社交……人們的生活工作方式被極大地便利和豐富了”
——《人民網(wǎng)三評(píng)《王者榮耀》:過(guò)好“移動(dòng)生活”倡導(dǎo)健康娛樂(lè)》
“……(王者榮耀)可以成為一個(gè)有益的文化傳播平臺(tái)”
——《新華社:關(guān)注王者榮耀手游 不應(yīng)該“游戲”歷史》
在官方看來(lái),“電子游戲”已經(jīng)不再是一種毒品,而是一種可以被主流所接受的、暫時(shí)存在缺點(diǎn)的娛樂(lè)方式。
段暄主持的《電子競(jìng)技世界》曾廣受關(guān)注
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這種“主流化”在中國(guó)是一個(gè)相當(dāng)漫長(zhǎng)的歷史進(jìn)程。
2000年《光明日?qǐng)?bào)》一篇名為《電腦游戲瞄準(zhǔn)孩子的“電子海洛因”》的報(bào)道,一舉把當(dāng)時(shí)剛剛開(kāi)始在青年人中開(kāi)始風(fēng)靡的電子游戲打入地下。之后的十多年時(shí)間里,官方提及“電子游戲”這個(gè)話題時(shí),口徑都很少有松動(dòng)。
2003年,CCTV5推出過(guò)一檔名為“電子競(jìng)技世界”的欄目,結(jié)果過(guò)了一年,廣電總局出了一份《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類(lèi)節(jié)目的通知》,節(jié)目就此夭折。這件事的影響也很大,再次在公眾面前確立了“電子游戲不登大雅之堂”的判例。
實(shí)際上,對(duì)于“電子游戲”,官方從來(lái)沒(méi)有真正用過(guò)什么雷霆手段。從2000年“嚴(yán)打”的開(kāi)始,電子游戲機(jī)在國(guó)內(nèi)被“禁售”,但實(shí)際上大家都知道,地下交易一直很便利和興盛。
官方的態(tài)度是:“電子游戲”可以在中國(guó)存在,但只能是一種邊緣的、灰色的、背負(fù)污名的存在。
這樣的態(tài)度,在網(wǎng)約車(chē)、共享單車(chē)、網(wǎng)絡(luò)直播、自媒體等等新生事物的發(fā)展初期都可以被觀察到。
只是“電子游戲”的“猥瑣發(fā)育”期要比它們長(zhǎng)了太多。
來(lái)源:《電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告》,秒針系統(tǒng)
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發(fā)育到今天,沒(méi)人還能繼續(xù)假裝看不見(jiàn)那頭“客廳里的大象”了。
當(dāng)年那篇《電腦游戲瞄準(zhǔn)孩子的“電子海洛因”》借一位網(wǎng)吧老板的口說(shuō)出了這樣的話:“整天在游戲室里的孩子,只有一個(gè)結(jié)果,男孩子最后變成搶劫犯,小偷,女孩子最后變成三陪小姐。”
如今十多年過(guò)去,當(dāng)年那些游戲室里的孩子們非但沒(méi)有成為罪犯,相反還開(kāi)始躋身社會(huì)主流,成為左右社會(huì)輿論的重要因素。[!--empirenews.page--]
目前,從網(wǎng)絡(luò)關(guān)注度和觀眾規(guī)模來(lái)看,中國(guó)的三大體育賽事分別是CBA、中超和“英雄聯(lián)盟”職業(yè)聯(lián)賽“LPL”。
在這種統(tǒng)計(jì)視角里,年輕群體的偏好和話語(yǔ)權(quán)或許是被高估了的。但是另一個(gè)更難以忽視的事實(shí)是:中國(guó)從2016年開(kāi)始已經(jīng)以244億美元的規(guī)模成為全球電子游戲收入最高的市場(chǎng),而且一直保持著世界領(lǐng)先的增速。
如果官方繼續(xù)把這樣一個(gè)對(duì)GDP貢獻(xiàn)越來(lái)越大的市場(chǎng)描述為“海洛因”,未免太不合時(shí)宜了。
電子游戲的“主流化”,在經(jīng)濟(jì)和觀念上都已經(jīng)具備了基礎(chǔ)。
來(lái)源:《電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告》,秒針系統(tǒng)
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電子游戲的“移動(dòng)化”趨勢(shì)是另一個(gè)“主流化”的推動(dòng)力。
在過(guò)去,官方能夠長(zhǎng)期把游戲和游戲玩家置于邊緣化的地位。一個(gè)非常重要的原因在于,玩家群體無(wú)論如何都是一個(gè)極少數(shù)群體,這是由游戲載體的數(shù)量上限所決定了的。目前世界上最流行的游戲主機(jī)PS4的累積銷(xiāo)售量在5000萬(wàn)左右,Xbox One銷(xiāo)售量大概是它的一半,再加上電腦玩家,總規(guī)模不會(huì)超過(guò)1.5億人。
而智能手機(jī)的全球保有量大約有40億臺(tái)左右,這讓“電子游戲”玩家的理論上限提高了幾十倍。他們不僅在周末、在家里的沙發(fā)上玩,而且在臥室里玩、通勤車(chē)上玩、公司午休時(shí)和同事一起玩、等人的間隙在咖啡廳里玩……
“主流化”,意味著用戶需求的普遍化,和使用場(chǎng)景的日常化——而“移動(dòng)化”同時(shí)解答了這兩個(gè)問(wèn)題。
截止2017年春季,“王者榮耀”的月度活躍用戶數(shù)大約是1.6億(這個(gè)數(shù)字已經(jīng)和全球主機(jī)玩家的總量相去不大了)。作為唯一一款MAU超過(guò)1億的游戲產(chǎn)品,“王者榮耀”的MAU排名甚至超過(guò)了“手機(jī)京東”和“美團(tuán)”。
也就是說(shuō),“王者榮耀”是有史以來(lái)第一個(gè)不需要單列榜單,能夠直接和大眾、主流互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品橫向比較的“電子游戲”。
它當(dāng)然也不可能是最后一個(gè)。
來(lái)源:《電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告》,秒針系統(tǒng)
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天美想不通的是:為什么挨罵的只有我?
假如“王者榮耀”停止運(yùn)營(yíng)了,小學(xué)生會(huì)重新愛(ài)上作業(yè)本嗎?不會(huì),不是還有“球球大作戰(zhàn)”、“我的世界”嗎?
事情往往都是這樣:在一種新興、邊緣的社會(huì)現(xiàn)象“主流化”的過(guò)程中,總會(huì)激起當(dāng)前社會(huì)主流觀念的激烈反彈,而這種火力一定會(huì)集中在最成功和最受關(guān)注的少數(shù)產(chǎn)品、公司身上。
官方也注意到了這些“主流化”現(xiàn)象中的相似之處,在人民網(wǎng)的第三篇評(píng)論里,有過(guò)這樣的類(lèi)比:
“從刷卡消費(fèi)到手機(jī)支付,從網(wǎng)絡(luò)直播到手機(jī)游戲,從共享單車(chē)到共享汽車(chē),從摩電車(chē)快遞到無(wú)人車(chē)快遞,不管是正在變遷的,還是相對(duì)成熟的,無(wú)不是經(jīng)歷了“新生—爭(zhēng)議—完善”的過(guò)程。”
“新生—爭(zhēng)議—完善”這個(gè)官方概括的模型,很好地反映了近年來(lái)許多領(lǐng)域涌現(xiàn)的“主流化”現(xiàn)象。根據(jù)這個(gè)概括,“王者榮耀”已經(jīng)走到了“新生”和“完善”的分界線上。
在類(lèi)似的階段,滴滴替網(wǎng)租車(chē)行業(yè)承受過(guò)爭(zhēng)議,餓了么替外賣(mài)平臺(tái)承受過(guò)爭(zhēng)議,小黃車(chē)和摩拜正在替共享單車(chē)行業(yè)承受著爭(zhēng)議。
所以,誰(shuí)讓你是“王者榮耀”呢?[!--empirenews.page--]
來(lái)源:《電子競(jìng)技行業(yè)研究報(bào)告》,秒針系統(tǒng)
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爭(zhēng)議之后的步驟是“完善”——和幾十年前的態(tài)度不同,主流社會(huì)發(fā)出的聲音并非不容商榷的批判,而更像是帶有附加條件的邀請(qǐng)函。“主流”的大門(mén)已經(jīng)打開(kāi)了,他們需要看到的是一些能讓更保守的人們感到滿意的改變,或者至少是一些姿態(tài)上的服膺。
對(duì)于滴滴來(lái)說(shuō),獲得主流地位的條件是配合官方出臺(tái)的網(wǎng)約車(chē)政策;對(duì)于小黃車(chē)來(lái)說(shuō),是定位系統(tǒng)和智能鎖;對(duì)于無(wú)人機(jī)來(lái)說(shuō),是電子圍欄。
現(xiàn)在,對(duì)于“王者榮耀”來(lái)說(shuō),官方也已經(jīng)開(kāi)出了兩項(xiàng)“主流化”的條件:“尊重歷史”和“防止沉迷”。
談?wù)搶?duì)錯(cuò)在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)上其實(shí)沒(méi)有太多的意義。和解向來(lái)都與對(duì)錯(cuò)無(wú)關(guān),有意義的只有選擇本身。
中國(guó)的游戲玩家已經(jīng)忍受了足夠長(zhǎng)時(shí)間的污名和誤解。如今,對(duì)于玩家們來(lái)說(shuō),最壞的時(shí)期行將結(jié)束。
接下來(lái),有理由相信:穩(wěn)住,我們能贏。
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