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新華社批王者榮耀 刊文再批王者榮耀

來源:淺藍攻略網     時間:2017-07-08 15:57    作者:紅嶺中路小藍整合

新華社批王者榮耀 刊文再批王者榮耀

人民網發三文(《是娛樂大眾還是“陷害”人生》《加強“社交游戲”監管刻不容緩》《過好“移動生活” 倡導健康娛樂》)批判王者榮耀歪曲歷史起,多家央媒近期集中爆發,連續發表社評。而“王者榮耀”就此回應,稱游戲“完全符合國家規定”。新華社早前發文怒批“王者榮耀”成“指尖上的印鈔機”,呼吁別讓賺錢成為唯一“榮耀”;今日再度發文怒批,稱“沒有責任血液的游戲注定走不遠!”,直指“王者榮耀”對自身引發的社會問題缺少應有的歉意與解決誠意。

“王者榮耀”英雄角色李白

原標題:再評“王者榮耀” 沒有責任血液的游戲注定走不遠

獲得市場成功的“王者榮耀”游戲,因為讓很多未成年人沉迷其中,陷入一場道德危機,受到輿論的譴責。輿論壓力下,游戲出品方近日祭出據稱是“史上最嚴格的防沉迷系統”,不過這“三板斧”并未贏得輿論諒解,有人質疑所謂的防沉迷很容易就被破解,有人質疑游戲設計邏輯就包含讓孩子沉迷的元素,還有人質疑其內容對歷史的歪曲。我也覺得相關方的回應帶著濃厚的“危機公關”套路,對自身引發的社會問題缺少應有的歉意與解決誠意。

比如相關方在回應中有這樣一句自辯的話:騰訊作為一家互聯網企業,天美作為一個游戲研發的工作室,我們都沒有去鑒定和甄別用戶完整準確身份信息的能力。――這種態度,就缺乏起碼的誠意,騰訊作為一個航母級的互聯網公司,通過微信等深嵌于公眾生活的社交平臺掌握著用戶海量的身份信息,過去騰訊也經常宣稱自身有著強大的大數據處理和分析能力,怎么就被這點小問題給難住了呢?

我記得前段時間騰訊小馬哥在中央政法委演講時還談到了大數據處理,稱:數據就是生產力,誰擁有大數據,誰就擁有未來。只要掌握的數據庫和數據規律,人類就可以突破體力、腦力的極限,根據需要,在超過億級的數據云里,毫秒之間就能達到識別效果。小馬哥還舉例說,比如公安在尋找公交盜竊嫌疑人時,就可以通過分析公交卡的刷卡記錄,再通過定位系統,就可以摸查出最可疑人的人,因為大數據都是可以溯源的。而對于電信詐騙的防控,馬化騰說從大數據的角度來看,也是有規律可循。詐騙號碼往往只有呼出沒有呼入,通過鎖定號碼,再與銀行系統的賬戶聯動查詢,電話詐騙往往是可以防控的。

電話詐騙都可以防控,數據云里毫秒之間就能達到識別效果,怎么涉及自家生意自身利益時,數據云就不行了,就“沒有去鑒定和甄別用戶完整準確身份信息的能力”了?鑒定和甄別用戶完整準確身份信息,是一個多難解的世界級難題?說好的“能突破體力腦力的極限”呢?

如果對一家剛開始做游戲的企業來說,缺乏防沉迷系統還可以理解,但騰訊不是第一次做游戲了,甚至很大一部分收入都源于游戲(有一種說法稱騰訊是全球最賺錢的游戲公司),以前也曾有游戲因類似問題受到過批評。能開發出那么多賺錢的游戲,有那么多碾壓競爭對手的技術創新,為什么談到游戲的防沉迷系統時就不行了?是缺技術,缺資金,還是缺道德、缺良善之心、缺社會責任感?

相關企業回應稱這款游戲“完全符合國家規定”。引發這些看得見的社會問題,不是一句“完全符合國家規定”可以推諉的,即使在法律上沒有任何問題,可國家規定之上還應有企業社會責任。面對很多父母的控訴,很多老師的痛斥,還有孩子痛哭流涕“我控制不住自己”,不覺得一句“符合國家規定”很輕飄很沒有責任擔當嗎?我看到還有一些相關辯護,把責任全都推給監管者,推給家長,推給孩子,詭辯“又沒有強迫誰打這個游戲”,都是不負責任的。孩子本身就缺乏自制力,家長也不可能整天盯著孩子,智能手機的普及加劇了游戲沉迷的可能,游戲設計者應該謹小慎微地考慮到這種問題,而不是反利用去賺錢。

一家企業,一種游戲,如果只想著賺錢,身上沒有責任和道德的血液,不去謹小慎微地衡量可能的社會影響,注定是跛足的,注定走不遠。是的,游戲并不是洪水猛獸,不是鴉片毒品,沒有天然的原罪,但如果在保護未成年人上缺乏擔當,就罪不可赦。是的,游戲也有它的社會意義,如設計人所稱:作為一個游戲人,我的志向是有一天能做出傳遞愛,傳遞幸福的游戲,因為我確信,愛和幸福是比簡單的快樂更高的情感滿足。――但如果讓未成年人沉迷其中,如果沒有解決游戲的道德瓶頸,這種虛無縹緲的所謂幸福,所謂快樂,所謂情感滿足,一文不值,令人作嘔。

不要裝出一副“對造成當下后果毫無準備”的無辜模樣,一家以做游戲為業的企業,成功推過那么多游戲,深諳用戶的年齡結構和心理弱點,應該能夠預判到一款這樣的游戲可能產生的社會問題。而且,這款游戲也不是一夜之間火起來的,火遍大江南北經歷了一個過程――這個逐漸火爆、逐漸讓很多未成年人沉迷的過程中,相關企業又做過什么?設計和推廣游戲是一件需要良心去做的事。[!--empirenews.page--]

談到環境治理和污染防治時,人們常說,不要走西方先污染再治理的老路。同樣,在游戲的負效應控制上,也不能走“先火爆再防沉迷”的老路。游戲設計者和推廣者,有沒有這樣的問題意識,有沒有帶著對未成年人的關懷意識,有沒有帶著幼吾幼以及人之幼的同情同理心去開發產品?這真算不上什么“窮盡努力無法想象”的新問題,如果設計的時候少點兒功利心,少點兒急切的賺錢沖動,多一點兒責任意識,流淌一點兒道德血液,就會在設計起點上多點兒防沉迷安排。保護未成年人的防沉迷設計,應該成為每款游戲的道義門檻。

是的,假如設計之初就有防沉迷考慮,游戲可能就沒這么火爆了,玩得人就沒這么多了,也可能成就不了爆款。――但帶著道德缺陷的爆款,只會讓人鄙視。平時嘴上喊再多的“社會責任感”都沒什么用,暴利誘惑下的選擇,最能檢驗一家企業的三觀和血液中的社會責任含量。這關系到的不僅是一款游戲的社會評價,更關系到一家企業的公共形象,一個企業,如果利潤中有不道德的成份,注定不會成為真正讓人尊敬的企業。


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