慶余年官方正版是一個角色扮演的冒險戰斗游戲,這款游戲根據同名原著改編而來,并且還有著豐富的劇情故事可以體驗,操作也很簡單,你將不斷的帶領你的角色去學習各種武功秘籍,并且訓練提升自己的實力去進行懲奸除惡,在廣闊的地圖世界中進行探險,最終成為一代大俠,感興趣的朋友們千萬不要錯過哦,快來本站下載體驗一下游戲吧!
慶余年原著所描寫的劇情非常的足以扣人心弦,十分引人入勝,給大家留下了豐富的回味空間。而在慶余年游戲里,這些精彩的劇情及各種各樣勢力林立,潛流暗涌的江湖將會重現在玩家的眼前。
同時慶余年游戲憑借著對原著的還原,對游戲里眾多角色的精心雕琢,對原著經典的場景內容細節進行一一的重現,游戲力求為玩家構建出一個原汁原味的慶余年江湖。
總覺得自己曾經或許是一名不可一世的大俠。
和朋友一起在穿越在漢風唐韻的街市、廟堂之中……
與江湖名士豪飲暢談,一同成長,以一己之力改變世界。
學習宗師們的武道傳奇,青出于藍,開宗立派。
隨著時光流轉向前,看遍世間風花雪月,體驗人間喜怒哀樂。
即使只是一場夢,人生也難得如此瀟灑一回。
咳咳……或許你在夢中的某個平行世界,體驗了這個紛擾繁復的江湖,醒來卻又歸于現實的平淡。但是小九想說,這樣的世界,真的存在在慶余年手游之中。
一千個人心中一千個江湖,所以策劃大大們深信反正怎么做大家都不會滿意的(噓——),不如把“江湖”的選擇權交給大家。“來慶余年手游,再活一次”
權謀紛爭之下,赤血仍殷,指尖觸及之地,即是江湖!
劍(劍廬勢力)——在游戲中屬于高爆發的近戰兵器,因此在戰斗過程中非常需要找準時機近身敵人,配合位移和控制技能可以瞬間打出高額傷害,招式飄逸靈動且傷害不俗,是每一個擁有劍俠夢玩家的首選。
● 雙劍(天一道勢力)——在游戲中可以召喚劍陣控制敵人配合飛劍技能進行遠程打擊,也具備一定的近戰能力,因此在游戲中通常會采用先手消耗再貼身近戰的方式進行戰斗。
● 雙刃(拂衣樓勢力)——具有高爆發和靈活的特性,講究迅捷突進一擊必殺,突進能力相比單劍會更加出色,恐怖的近戰殺傷力非常適合喜歡操作和PK的玩家。
● 棍(玄空寺勢力)——相比劍和雙刃側重單體高額輸出,棍的攻擊范圍更廣,出色的生存能力和控制能力讓棍非常適合團體作戰,僅限男性角色選擇。
● 琴(玉璣宮勢力)——雖然琴的殺傷力不像其它職業那么突出但勝在持久,輔助和回復能力非常出色是玩家組隊打本的最佳搭檔,僅限女性角色選擇。
【個性化的戰斗方式:自由武學和輕功戰斗的實戰應用】
常規的游戲PVP中,比如我們選擇了戰士的職業,那么在對抗遠程職業的時候,一般都只能先選擇硬抗傷害,然后找機會拉近距離,盡量沖到對方身前進行貼身戰斗,這是最正確的策略。那么同樣,遠程打戰士要會放風箏,也是PVP里不變的法則。
但在自由武學的前提下,當你發現自己處于劣勢,你完全可以選擇打不過就加入,通過切換成遠程來打對方一個措施不及。要么大家遠程打遠程,要么利用距離更遠的控制技能,增加自己拉近距離貼身的機會。所以戰斗模式不是固定的,靈活變通才是取勝之道。
而輕功戰斗技能本身在設計上的思考,除了增加戰斗中的個性化元素之外,更為重要的,是改變的戰斗的空間限制。
在通常情況下,因為我們的技能施法范圍和距離是固定的,所以PVP高手一般都會通過你的距離、施法前搖動作和方向,來判斷你的傷害范圍和進攻策略。那么當我們的施法配合上輕功,就在一定程度上脫離了空間的固定限制。比如“你覺得我這一招從天而降的掌法會打在哪?”
當然,輕功技能本身極難被反制,假如需要反制一般都需要轉動視角,所以我們將輕功技能最終落地到地面的戰斗。而因此,輕功技能都是會對地面上的敵人造成強力,甚至可以說是最強力的效果。
【個性化的戰力評判維度:單挑強和團隊配合強不是一回事】
通常情況下,一個人裝備又好,操作又好,那么自然代表這個人很強,這個毋庸置疑。但評判一個人很強的維度其實有很多種。
慶余年手游里的PVP有很多種,1V1對抗的武林大會自然是純粹考驗大家的硬實力和操作。但5V5、10V10,乃至更大規模的幫會戰,就是幾十人的大混戰,考驗的就不僅僅是個體實力的強弱了。團隊配合默契度、技能體系搭配合理度、指揮能力、戰斗節奏把控力等等,都是決定一個團隊強弱的重要因素。
道理大家都懂,但當團隊配合遇到自由武學時,情況就發生了一些微妙的變化。
首先,職業并不是固定的,你得知道你的隊友主修的是哪一個體系,或者針對每個人的操作習慣,分配好各自的團隊定位;如果仗著自己裝備好,就想靠臉滾鍵盤莽輸出去取勝的話,那也太小看天下英雄了。
其次,比較合理的武器搭配是基礎,但在武器可以自由切換的情況下,如何針對性的根據戰場的形式,切換合理的武器,就需要更好的大局觀了。明明是需要大家全力輸出,一錘定音的情況下,還是機械地保持前后中排的戰斗隊形,未免就顯得過于死板了。
而最后,更高階的技巧在于,通過觀察對方的技能體系、隊形和戰術來針對性地進行布置和調整。當然了,這個一般都是團隊指揮和高手玩家需要考慮的事情。
所以,個人能力強,不代表團隊配合就強。游戲內PVP的模式有很多種,所以評判一個人戰斗力高低的維度有很多種,而自由武學的設定,讓大家都能更好地去找到最能發揮自己強項的道路。
【個性化的平衡性:不存在絕對平衡,相對的平衡是核心的目標】
職業和技能平衡性這個東西,是絕大多數游戲都很難完美解決的命題。而自由武學的設定,讓慶余年手游要做到技能組合之間的絕對平衡是幾乎不可能的事情。
每一種武器十幾個技能,再加上可以自由組合搭配的設定,茫茫多的選擇之中,自然會有幾種相對來說顯得非常強的排列組合,成為大家的首選。
當絕對平衡不存在的時候,我們就需要去追求相對的平衡。比如某個版本,大家發現雙刃這個武器搭配長劍進行組合連招特別強力,那么我們可以去嘗試增強對這個套路有克制效果的武器或者技能,那么“雙刃劍”這個套路也就自然沒有那么強力了。
而同時,我們還是要在PVP中對大家最多可以切換武器的數量進行一定的限制。比如在特定模式下只能攜帶2把武器,那么對抗雙方的策略就會更加明確,只需要考慮如何用好手上2把武器去更好地對抗對方的2把武器即可。而不是我們都變身葉修,每次戰斗都要對抗一把千機傘。(其實這個設計也是我們在聽取大家的反饋之后進行的優化。)
所以歸根到底,沒有最強的武器或者技能,只有最強的玩家。事物之間存在著相生相克的關系,說句可能顯得很裝13的話:最強的招,就是見招拆招。
【個性化的目標追求:有多少個流派,就有多少個天下第一】
正所謂文無第一,武無第二,PVP的真正樂趣所在,無外乎是戰勝敵人和提升自己,通俗點來講就是,要么敵人覺得我強,要么我自己覺得自己變強了。
大部分固定職業的游戲中,大家經常可以看到“第一戰士”某某某、“第一法師”某某某,那么如果有個游戲沒有固定職業,而且不同體系和流派之間還存在互相克制關系呢?
就像我們剛才舉的例子,比如“雙刃劍”很強,本人不才,慶余年手游第一“雙刃劍”,然而我就是“津門第一”了么?并不是。遇到克制我的“棍刀肉”,一樣要吃癟。那么“棍刀肉”就是“津門第一”了么?自然還是有克制它的流派和套路。
所以,有多少個流派,就有多少個天下第一,關鍵就在于,你能不能找到最適合你自己的套路,然后不斷提升熟練度,讓自己真正成為第一“雙刃劍”,或者第一“棍刀肉”。
而除此之外,戰術流的PVP玩家,他們體現自身價值的地方更多是在團隊戰和幫會戰之中。而自由武學的存在,讓戰術大師的價值更加能夠凸顯。畢竟一個沒有固定職業和技能搭配的游戲,一旦雙方參戰人數超過了10人,要是沒個有點水平的指揮,那戰斗的混亂程度,完全可以想象。
1、游戲擁有逐漸成長的獨特俠客成長模式,讓玩家們自由的去體驗每一個不同的階段的魅力;
2、恢宏壯觀的世界場景地圖,恢宏龐大的世界觀念,給你最精彩的江湖歷練冒險之旅;
3、數百家的江湖武俠功法招式,盡情的去學習獲取,利用精湛的操作,體驗拳拳到肉的暢爽;
4、獨特的平行世界多結局選擇方式,讓玩家們的每一次成長都是全新的開始,感受不同的變化色彩。
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