列王的紛爭是一個非常好玩的歷史戰爭游戲。游戲有著豐富的劇情設計,玩家可以在游戲中自由尋找好友一起組隊戰斗。游戲還有獨特的角色設定,玩家可以自由選擇角色參與不同玩法模式的戰斗。游戲以卡通元素為設計背景,增強了玩家的游戲體驗感和視覺感,增強了游戲本身的趣味性。游戲操作簡單,很容易上手。喜歡這款游戲的玩家趕緊來下載體驗吧。
1、全球同服,熱血國戰
COK列王的紛爭是一個全球同服、全新多人RPG戰爭游戲,你可以和全世界玩家交朋友或和他們一同競技,感受戰爭的樂趣。興建宏偉的城市,保衛你的家園,招募軍隊參與熱血對戰,攻打其他的玩家,在攻防之間體驗戰爭的沸騰生命力。
2、畫面音效
游戲采用的是2D畫面視角,趨向于歐洲中世界的畫面風格和人物真實到位的肖像刻畫,都體現出激情、榮譽和守護等戰爭意志,游戲擁有三個層次的場景轉換,從自身主城周邊全貌向外可以切換至世界大地圖,向內則可以查看城內建筑部署。游戲的BGM也著實不俗,很好地為游戲營造了一種熱血昂揚的戰斗氛圍。
3、 簡便操作
和很多策略手游相同,列王的紛爭在操作模式上相當簡單,全部通過點擊屏幕的方式來完成。玩家在游戲中主要是發展和守護自己的主城和聯盟,而建筑升級、裝備鍛造、攻城防守等復雜的過程完全省略,玩家只能通過顯示或戰報等方式了解情況,不過基于龐大的世界地圖,游戲豐富的策略性玩法帶來了別樣的樂趣。
4、史詩戰爭
游戲的核心玩法肯定是PVP對抗,這一切的基礎都離不開戰略資源——兵力和糧草,游戲的主城建設自然成為了重中之重,以農田、伐木場為基礎,教育、軍事、商貿等眾多需要發展的項目也有對應的核心建筑,玩家通過學習逐步建立和發展自己的城池,同時通過完成建筑的升級也可以獲得相應的任務獎勵。
步兵,百兵之首,陸戰之王。這不是指步兵的輸出有多么強大。而是說任何戰斗都離不開步兵做肉盾。但是步兵分為槍系和劍系兩種。他們的差別是很大的。劍系兵帶盾,槍系只有輸出。所以肉盾只能用劍系。槍兵是肉盾的錦上添花,如果說劍系是重劍無鋒,那么槍兵就是重劍的鋒。所以步兵輸出怎么樣,要靠你配合劍系的槍兵多少來決定,2萬劍系兵上戰場,與1.5w劍系+5Q的殺人數會是個讓你驚訝的數據差。自古步兵作戰,戰陣中的盾縫夾槍就是這個道理。有人說槍兵克制騎兵,這個不假,但是有前提,就是有足夠劍系兵做肉盾。沒有肉盾,于是你拉槍兵代替劍系,結果就是槍兵損失慘重做了炮灰。還有人說槍兵是廢物,也是錯的,因為他沒有劍系。所以,總結步兵地位,劍系必須造,劍系死光了才會死中排的弓手。當然這里有一種特殊情況,隨后有詳述。
弓兵,弓手在列王中是不可動搖的輸出之王,無論攻城打野還是城堡防御戰,綜合輸出值是最穩定的。而靶場的兩種兵,弓系和弩系輸出都差不多,但是射程,射速和傷害值差異而已。所以決定了他們首要攻擊目標也不同,弓系可射中排,弩系射前排,整體來說無論弓系弩系都是守城必備。
車兵,重型坦克與輕裝榴彈炮。也就是攻城車與投石車。他們兩個看名字就可以明白他們的定位意義了。攻城車因為速度慢,殺傷力不足而一直被人人定位成廢物。其實他就是配合步兵而存在。攻城時,沖車拍在第一位,其后才是步兵騎兵,弓兵,投石。攻城車無視陷阱,而且直接沖擊對方第一排兵種。投石,射程遠,攻擊強,但是他之所以在輸出上排在弓兵之后,是因為他的利用價值,不如弓手。弓手可以出現在任何戰場。而投石,打野怪,城堡防御,采集負重,僅此而已。他的弊端下文說。
騎兵,分為近戰騎兵和騎射。我們暫且把近戰騎兵簡稱為戰騎,他們的攻擊對象與自身攻擊距離配比。戰騎是近戰,所以他主要攻擊是對方步兵和弓手,首攻步兵,其次弓兵。騎射,相反,騎射攻擊時直接攻擊對方射程最遠的,你也可以理解為是切后。也就是說無論對方是什么陣容,只要你有弓騎存在,弓騎首先打的就是最后排的投石,然后是弓手,最后才是步兵。
1、攻城陣容:劍系+沖車+弓手+騎射+投石
在劍系超過10000時可以添加槍兵,在后排沒有投石的情況下,嚴禁攻城陣容拍弓兵。這是很多人會出現的錯誤。前文說過騎射切后,所以只要你沒有投石,那么對面的騎射殺你的弓手的戰報會讓你真心疼的罵娘。在這里,需要說明的是,投石攻城殺傷有限,成績與防守中的表現不可理解。但是攻城陣容帶投石有兩重意義,第一,炮灰,犧牲投石保全弓兵,第二,攻城勝利后可直接更多的負重掠奪資源。
看到這里,大家是否有點明悟?弓手!中間位置,前有步兵做盾,后有投石堆尸!
為什么?因為弓手的輸出強,到卻是脆皮!這樣說,能理解為什么說弓手是輸出之王了吧?
2、防守陣容:步兵+弓兵+騎射+投石
所謂防守,指自己城堡遭遇攻擊時的正當防御。此間特指能消滅來敵或者醫院夠大能容納足夠傷兵時的自殘式碰撞。陣容:步兵+弓兵+騎射+投石。這里邊之所以不上騎戰是為了避免不必要的損失而已。防守時有兩大支點。第一個是步兵多少。第二個是遠程輸出有多強。所以盟友間的支援時,只需拍步兵弓手和騎射。避免增援過多的低性價比兵種。記住,守城時遠程兵越多越好。而近戰兵除了劍系是必須的肉盾以外,其余都表現讓人失望。這是指兵多時的首選,如果你的兵本身就不多,無法選擇,那就過混合,用最多的兵力迎敵。明知不敵時,開保護套或者空城保兵不多說。
最后說資源戰,資源戰是所有戰斗里邊最解恨的斬草除根。呵呵,當然被別人抓采集時也是最疼的。陣容:劍系+槍+騎戰+騎射。不帶弓兵和車兵。優點,機動性強,輸出不弱。當然如果只有區區幾個騎射的話,那么你最好不要去抓同等級的采集。
盾兵:防御大于攻擊的步兵,壓制弓兵和弩兵。
槍兵:攻擊大于防御的兵種,克制騎兵,自帶暴擊,本人認為最強輸出,但是需要締造環境。
騎兵:跑得快,防御尚可,有幾率攻擊后排,自帶閃避,本人認為戰斗萬金油。
弓騎兵:資源戰攻擊加成,幾率攻擊后排。
弓兵:遠程輸出。
弩兵:超遠程輸出,守城加成;(弓兵和弩兵雖然攻擊差距大,但是弓兵攻速快)。
投石車:速度慢一拍,攻城攻擊加成; 攻城錘:速度慢三拍,攻城防御加成,負重最高。
這方面內容相信大家都有看過一點,普遍流行什么都帶一點平均分配,這肯定不會吃虧的。作者個人的見解:單兵作戰,除非有絕對優勢或者全部都是資源,打仗打到盾兵沒了就不要再去打了。否則,你的損失至少會擴大一倍,沒有盾兵抗,后面的兵都是脆皮,你又無法及時沖垮對面,傷亡就會大幅度上升,無論攻城守城還是資源戰,都是如此。
當拿到偵查報告以后,對敵人的兵力傷害要有一個判斷,考慮一下這波過去,我會死多少盾?然后拿你估計的這個數值乘以125%,就是你該帶的盾兵數量。
攻城帶投石車,不建議帶攻城錘,跑得慢,也不怎么耐打。后排就是全部輸出,騎兵弓兵都要帶。
為什么要估計一下自己的損失呢,如果一場戰斗對面的傷害你會死5000盾兵,而你帶了2W,盾兵攻擊可憐,這就意味著你少帶了至少1W的DPS部隊,對敵人的殺傷減少了,而你又因為無法快速殺敵而讓對面存活時間增加,又加深了對面的傷害,所以這是有雙重效果的。帶合適數量的盾十分重要。
兵階相同
1、兵力絕對壓制,5:1左右,帶十分之一的盾就行。
2、兵力3:1,帶五分之一的盾。
3、兵力2:1,四分之一的盾。
4、兵力1:1,攻城不建議開戰,資源戰帶四分之一以上三分之一以下的盾,多弓騎。
各位還是要根據實戰和對面的兵力部署做出調整,實際情況太多太復雜,我所能說的只是不讓你們吃虧。
兵力相當
1、對面騎兵較多時可以多帶槍兵,但是槍兵數量不建議超過盾兵數量。
2、槍兵一個是5階一個是8階,若是6、7階的戰斗不建議帶5階槍兵,畢竟高一階戰斗力也提升了一個檔次。
3、19級的7階近衛軍是一個很好的盾,30級的狂戰士我們觸摸不到,因此,到了19以后多多造7階盾吧.
4、加速秒兵也建議秒7階盾,有了盾的保障,戰斗的傷亡才會減少。
5、到了22有了8級槍兵,那么要不要停盾造槍了,當然不行,保障盾兵有兩萬以上吧,8階槍兵數量是盾兵一半就足夠了。
1、前期大規模鋪建筑:
直接收集算是比較簡單粗暴的方法,但是也是有效率的方法,前期我們很快就能夠獲得大量的領域用于建造木頭和糧食,建議以7:3比例來建造木頭和糧食生產建筑,因為木頭我們會大量消耗(大部分兌換會用到),基于這點我們要保證木頭的數量,從而再來保證糧食數量。
2、前期迅速占領周圍資源:
我們前期會有3天的不能被攻擊效果,再加上諸多vip效果,前期先迅速爆兵占領周圍的資源設施,借助效果迅速榨取資源以保證我們迅速提升。
3、適當完成任務:
任務常常會給我們帶來豐厚的資源,這些資源很多時候能夠讓我們的城堡迅速提升,因此一定要注意完成任務。
4、不要亂用金幣:
金幣往往是有巨大用途,雖然金幣很多地方能用上,但是盡量先留下來,而且金幣作為資源來講價值也是巨大,因此不要浪費金幣在一些不必要的地方(如兌換木頭或者糧食之類的,這些是完全沒必要)
5、爭取不要挑起戰爭:
戰爭挑起肯定有代價,盡量保證不要挑起戰爭,這樣的話自己也有能力維持自己城堡的運營。
6、適當利用加速:
加速往往都有不錯效果,適當利用來提高生產力獲得大量的資源也是一個很有價值的手段。
7、適當提升vip數:
利用資源我們可以購買到不同數量vip數,借助這些數量我們可以快速提升我們vip等級,從而更好獲得資源。
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