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天涯明月刀 主策劃談端游 困局中該如何求突破

來源:淺藍攻略網     時間:2016-04-13 10:35    作者:尐佳哥小藍整合

2015年底,有幸做了一個分享,題目叫做“端游已死,有事燒紙?”。題目中的端游指的是客戶端MMORPG。是取了一個自嘲的“切口”,作為11年MMORPG設計歷程的感慨。

  注:本文僅代表作者個人看法,旨在提供不同的觀察角度,不表示供職企業也持完全一致的觀點。

  前言:

  2015年底,有幸做了一個分享,題目叫做“端游已死,有事燒紙?”。

  題目中的端游指的是客戶端MMORPG。是取了一個自嘲的“切口”,作為11年MMORPG設計歷程的感慨。

  從大學開始兼職策劃文字MUD,到2004年入行,再到《天涯明月刀ol》將近6年的設計和研發,一直都在做MMORPG類的游戲,經歷了中國在線游戲行業的幾個“輪回”。

  而《天涯明月刀ol》2010年立項,5年研發周期。2015年上市……這段歷程,則是完整的經歷了端游MMORPG的三次沖擊。

  手游領域,從去年至今,MMORPG類也開始大量出現。IP改編,尤其是游戲IP移植手游,取得了不俗的成績。

  本文無法回答,是否還應該繼續立項客戶端MMORPG的問題。

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  只是探討和拋出問題:

  對于我們仍在做MMORPG的團隊,面對當面的行業環境和用戶變遷,我們在游戲設計方面可以用怎樣的思考來應對?!

  端游MMORPG至今陷入困局,那么手游RPG的品類,是否也會很快遭遇同樣的困局?!

  TED演講時間有限,說得不深。

  由此,撰文多談一些感觸和想法,僅談結構,不作細化,一家之言,拋磚引玉。

  頹勢:三次沖擊。

  端游MMORPG的最初設計思路可稱之為:“道法自然”。

  在線游戲行業伊始,也是學術氛圍最濃郁的時代。第一代的在線游戲的從業者們,在論壇、QQ群激情的討論著“虛擬世界”構建的各種腦洞、想法和設計理念。

  老一代MMORPG玩家都會說,那個時候的端游RPG是最好玩,且激情的。比如:《萬王之王》、《網絡三國》、《千年》、《網金》……再到后面的《傳奇》、《奇跡》等等。作為一種全新的在線數字娛樂模式,MMORPG的體驗充滿虛擬世界的新意和互動的樂趣。[!--empirenews.page--]

  再到后面的:“CSP模式”、“課程表模式”、“GAME IN GAME模式”、“游戲百科全書模式”……以及《夢幻西游》獨有的回合制模式、《魔獸世界》的“副本+戰場模式”等等。

  伴隨著免費模式,MMORPG,在商業化回報方面,幾年高歌猛進。

  但,至2010年初,《天涯明月刀ol》立項之時,端游MMOPRG已經顯露頹勢。

  頹勢的主要原因,可以歸結為“紅利消失”+“審美疲勞”:面對大量堆積日常玩法的新游,過于追求商業化的付費設計,基本固化端游MMORPG用戶群體“審美疲勞”了。

  而按照經典的“游戲生態位”的理論來說,MMORPG在沒辦法出現顛覆性創新的情況下,幾個經典模式各歸其位。在用戶攤薄、人口紅利消失的情況下,再難有爆款重現當年的“百萬俱樂部”競相出現的輝煌。

  2010年,《天涯明月刀ol》立項那年,是端游MMORPG遭遇的第一個沖擊:頁游的鼎盛。在端游免費模式的洗禮,為頁游找到了合適的商業化策略之后,先從策略類游戲爆發,再到最后MMORPG類迅速沉淀。頁游低門檻體驗模式,讓相對低畫面品質端游MMORPG不再具備生存空間。

  隨后,各個大廠都拋出了“研發新一代次世代網絡游戲”的概念:

  《天涯明月刀ol》;網易的《龍劍》;暢游的次世代GAME+;完美的《笑傲江湖》、《射雕ZERO》;蝸牛的《九陰真經》……

  然而,2011年正式公測的《英雄聯盟》及競技類游戲的興起,我個人認為是:第二次沖擊。其中,最有代表性的,輕度、單局競技、海量活躍的《英雄聯盟》。

  而,2013年的第三次沖擊,則是最重的一擊:手游臺風來襲。

  這一擊讓很多大廠研發中的次世代也好,非次世代也好的端游MMORPG措手不及。

  手游的研發周期之短,成本之低,回報率之高,令行業瘋狂。

  事實上,《劍靈》之后,全新上線的MMOPRG也不在少數。

  但,當手游帶來隨身體驗和模式的重大改變之后,面對用戶的大遷徙,端游MMORPG世道艱難。《天涯明月刀ol》研發歷程中,面對手游的興盛,我們還自嘲的說“我們做著做著把端游MMORPG做成藍海了……”而實際上,卻是“深海”。

  面對用戶的變化,想要簡單再把端游MMORPG做成功?沒那么簡單!

  困局:端游MMORPG的結構性問題。

  回到游戲本身,為何端游MMORPG會遭遇瓶頸?可以統稱為“端游MMORPG的結構性”問題。這個概念是老板很早之前提出的,《天涯明月刀》在項目研發的歷程中幾個被認為需要堅持的原則中,“解決MMORPG結構性問題“是其一;還有的原則,就是:“表現掛帥“、”核心用戶口碑掛帥“……《天涯明月刀》非常重視這些結構性問題的解決。游戲上線測試之后,對此的感受則更加的深刻。[!--empirenews.page--]

  那么,什么是“端游MMORPG的結構性問題”?

  1、用戶變了,用戶老了,傳統端游MMORPG不再不可替代。

  端游MMORPG經歷十幾年的變遷,幾次行業沖擊之后,大量的用戶真的已經變了。

  第一代的MMORPG用戶,已經老了。

  因為種種原因,他們不再能夠繼續投入精力在一款耗時很長的傳統MMORPG中(懷舊或許可以支撐他們,而新的換湯不換藥的游戲體驗,則毫無興趣)。

  《天涯明月刀ol》中,沉淀下來的用戶,有七成是90后用戶,80后用戶則只占三成。當年,大學生是MMORPG的主要人群,現在依然是。不過,換了一代年輕人。

  新一代的MMORPG用戶,變化巨大。

  體驗場景的變化:移動端興起、筆記本擁有量,網吧的沒落……

  娛樂模式的豐富:競技游戲、移動游戲、視頻、直播、自媒體、線上/線下“同好圈”……

  用戶心態的變化:當年游戲中充滿樂趣的“陌生人虛擬交互”,到現在的線上已經通過多平臺穩固形成的“熟人圈”……

  對端游MMORPG:“未知感、探索感、世界感、新鮮感”等綜合訴求的全面減弱……

  對端游MMORPG:“疲勞度、重復度、黑心度、高門檻”等負面感受的持續增強……

  對于玩家來說,傳統端游MMORPG的體驗模式或者形式,需要改變。

  2、審美疲勞VS葉公好龍。

  如何改變?行業探討了多年,從次世代、真·創新、沙盒模式……并無“新的神作拯救世界“。

  端游MMORPG曾經的夢想:道法自然,虛擬世界……

  在泛用戶期待感、想象力和需求度減弱之后,不再成為吸引力。況且真正的虛擬世界本身,也設計難度巨大,且短期來看,似乎也并不是用戶所要的。

  我們會發現一方面,游戲用戶對“純粹的游戲樂趣”仍能保持興趣。

  而對于端游MMORPG來說,更多的用戶想要的可能只是一個社交的場景。

  一方面,老端游用戶,對端游MMORPG的體驗模式“審美疲勞”。

[!--empirenews.page--]  另一方面,用戶變遷,訴求改變,然而,行業、用戶、研發者都容易有些“葉公好龍”。少量核心、傳統端游MMORPG用戶的聲音,也愈發無法代表大眾。

  這一點在武俠游戲題材的MMORPG中,尤其顯著,武俠總是可以有無盡的YY空間。

  追隨這樣的YY空間,需要巨大的勇氣,且不一定真的能夠滿足主流的用戶訴求。

  畢竟,我們探討的不是細分領域的小眾產品打磨,而是尋求MMORPG品類重現“大用戶群覆蓋”的輝煌的可能。

  3、公平的困局。

  而“公平的準則”則是另一個困局。

  MMORPG設計之初,設計者考量用戶公平的標準是:時間(月卡代表的包月時間、點卡代表的自然時間)。如果不考慮”打錢工作室“、”線下交易“、”外掛“……MMORPG是一個獨立的公平的世界,用戶用技術和時間換取游戲地位。

  而免費模式,帶來了游戲行業在商業回報方面的輝煌,從端游、頁游、乃至現在的手游。

  我還記得當年還在金山的時候,應該是06年。雷軍,雷老板還在主抓金山游戲的業務,向全公司的核心策劃們宣講“免費模式才是真正的公平”,呼吁有些抵觸免費模式的策劃們,擁抱變革(我承認,當時我也是有些抵觸的;畢竟當年因愛入行,且還年輕……)。

  “免費模式才是真正公平”的邏輯是:沒錢的玩家用時間換取游戲地位,而有錢的玩家用金錢來換取游戲地位。邏輯并沒有問題,然而,時間和金錢的公平占比,卻在免費模式巨大的商業回報面前,不斷傾斜。

  公平的衡量標準,變成了:金錢(氪!)。

  “成也免費模式,敗也免費模式”,曾經行業媒體也有過一些痛心疾首的對行業的“靈魂控訴”。另一方面,則是泛MMORPG用戶對免費游戲“太黑”的各種吐槽和段子。

  大量MMORPG用戶,對新游戲“付費公平性”的訴求變得日趨強烈;而與此同時,“點卡/月卡模式”的高用戶進入門檻,似乎并未減弱多少。

  于是,我們通過對用戶的觀察,發現很多的用戶,對于游戲公平的訴求甚至已經轉變成:躺贏——躺著我也要贏!

  要黑錢?不玩!

  太耗時?不玩!

  追不上?不玩!

  差距大?不玩!

  打不過?不玩!

  組隊難?不玩![!--empirenews.page--]

  ……

  事實上,更“良心”的國外市場,端游MMORPG也難擋頹勢。

  4、傳統端游MMORPG的一些優勢理念,反而成為端游MMORPG做大的原因。

  持續的成長與追求:積累的負擔,追不上,落后,打不過……

  沉浸感高投入體驗:累,強度太大,疲勞度高,沒時間……

  強制組隊互動體驗:組不到上人,門檻高,不能自己想玩就玩……

  對抗與爭奪的激情:累,操作不好,差距不滿……

  日常課程表模式:枯燥、重復、乏味、沒新意、無聊……

  ……

  MMORPG的很多傳統的設計概念,使得它變得“小眾”起來!

  越來越多的泛用戶無法忍耐重度、簡單的重復、差距的壓力、高操作、強交互的高門檻。

  對MMORPG的社會階級屬性(用戶差距)和游戲門檻耐受力的下降,讓MMORPG的用戶包容性變得極弱。

  5、最大的困局:性價比太低。

  面對端游MMORPG的遇到的種種問題。

  在相比手游高速發展期的高性價比,還有哪個廠商愿意繼續投入全新端游MMORPG,甚至其他品類的開發?!(感謝公司,對《天涯明月刀ol》的持續投入)。

  若無人愿意投入,端游MMORPG甚至都失去了“探索的機會“。

  恩,這影響和沖擊到的還不僅僅是端游MMORPG,行業內,“冥頑不靈”的大概只剩下好不容易才出了個手機版爐石,公開表示“面對移動大潮,我們還沒準備好”的Blizzard了吧?!(真是令移動端玩家遺憾,行業中對手安心的表態……)

  順勢而為:MMORPG需要改變。

  幾個經典的MMORPG模式,如:

  副本PVE類,如:《WOW》、《劍俠情緣3》;

  基于仇恨的野外PVP類、如:《傳奇》;

[!--empirenews.page--]  國戰類,如:《征途》、《御龍在天》;

  社區類,如:《夢幻西游》、《天龍八部》。

  或許仍有生存空間,但已經難免“小眾”。移動端的MMORPG,也是較低DAU,較高付費的品類。所以,若仍有機會做新的端游MMORPG,且不希望是一個細分領域小眾產品。若現有的MMORPG仍想持續運營,并想穩健擴大用戶規模。

  應該怎么辦?

  總之,應該正視目前行業的變化,用戶的變化,“順勢而為”。個人覺得,可以在包括但不限于的以下幾個方面,做出在結構性或者項目策略方面的選擇或改變。僅談結構和理念,不涉細節。

  1、內容規劃:先單機,后互動。

  前面說到,隨著人口紅利的消失,用戶的遷徙,訴求的改變,等等原因,端游MMORPG沉淀下來的用戶,大多是成熟度用戶,對游戲品質的要求不斷提高。以及,當年用戶進入游戲伊始的“陌生人交互”的模式,也更多的被“熟人交互模式”+“高冷模式”所替代。

  因此,一個優秀的MMORPG,作為一款單機游戲,也應該是“人民群眾喜聞樂見的”。

  這里至少應包含以下幾個方面:

  1、單機游戲的高品質表現,通過端游的畫面表現優勢,吸引用戶的關注和高下載門檻進入游戲。

  2、游戲的體驗,尤其是早期體驗,應該先有一個精彩的可單人成長的體驗過程(但,不能封閉和杜絕玩家交互的可能)。然后,在社交、多人轉化的過程中,保留單人可以順暢玩下去的可能。現在的用戶,不再是看到“滿屏幕的其他玩家”就能興奮半天的用戶了。他們更多的先自己玩開心了,再會逐步把注意力轉移到社交互動上。

  3、在成長資源投放、經濟系統數值規劃方面,綁定投放的資源部分,應該優先設計規劃,再考慮流通和商業化的部分。面對越來越“衣來伸手,飯來張口”的大量泛用戶,基本保障的資源部分必須優先確保投放到位,才能保障早期留存,逐步轉化為中長期留存。

  2、交互規劃:先互動,后游戲。

  幾個仍有不錯表現的老端游MMORPG,充分展現了社交互動的長期生命力。

  就如同《夢幻西游》手游團隊的理念:任何一個用戶能夠長期沉淀下來的游戲,其本質都是社交軟件。

  因此,或許可以考慮換一個思路來看待MMORPG的規劃和設計,以“規劃一個互動平臺/軟件/世界”的思路來規劃一個產品,然后再融入“游戲應有的內容/理念”,并且“后者為前者服務”。

  降低游戲設計各種對用戶造成的門檻,RPG的扮演和適度成長感維系追求,讓用戶在游戲中獲得交互軟件/社區的體驗感受,外圍包裝主流用戶接受度高游戲的主題虛擬世界/文化設定……

  與“先游戲,后互動”的一般設計理念,交替印證,可以獲得更包容的游戲體驗。[!--empirenews.page--]

  3、成長規劃:中度螺旋VS重度積累。

  所謂“重度積累”,指的是傳統MMORPG無限積累的模式。雖然,很多游戲都設計了很多類似“計劃投放”、“等級封印”、“后進加速”、“師徒系統”、“回流系統”等諸多模式來改善因為“重度積累”帶來的“用戶差距過大”、“新用戶無法追趕”等諸多問題,但是,大多治標不治本,在低端用戶留存,新近用戶留存,回流用戶留存方面,存在諸多門檻。

  典型如:《夢幻西游》(回合制、PVE游戲,在這方面的包容性會更強)。

  而“中度螺旋”模式,則指的是:

  1、首先控制在一個版本周期內用戶的等級和能力差距。尤其是等級差距不大(滿級模式);盡量不設計無限積累的線性追求玩法。

  2、通過版本更替的方式,階段性的讓不同水平和差距的用戶螺旋前進(抹平差距,重新開始)。

  典型如:《魔獸世界》、《劍俠情緣3》。其中,《劍俠情緣3》已經做到了極致(有其歷史原因和用戶構成的原因,勿輕率學習)。

  《劍俠情緣3》我個人稱之為:一款單局時間為半年的《英雄聯盟》(半年,是因為《劍俠情緣3》大概半年左右一個資料片,開放新等級;而《英雄聯盟》類比的是他的游戲和體驗規劃模式)。《劍俠情緣3》提供三種游戲模式:PVP戰場模式、PVE副本模式、休閑體驗模式,每個模式都可以獨立成長獲取資源、樂趣和交互;而每一次的資料片更新,新等級開放,則在模式不變的情況下新一局體驗開始,替換內容。大家回到同一起跑線,重新成長……

  “重度積累”模式,能夠在商業化方面帶來更好的短期回報。但,最好配合分層體驗設計,讓不同成長水平的用戶一起體驗,減少不同層次用戶的對抗和矛盾。或者形成利益共同體(國家/陣營),以緩解能力差距帶來的壓力和流失。

  而我個人傾向于“中低度螺旋”成長和體驗模式,更適合未來追求更大眾化的MMORPG游戲設計。但是,這一模式同樣有其弊端,需要注意幾點:

  1、“中低度螺旋”模式,由于階段性的重置投入或追求(系統強制縮小差距),因此,也有用戶投入不保值、成長動力不足的問題。因此,螺旋前進節奏的快慢,需要把握好;而采用這種模式的游戲,在核心用戶樂趣、游戲社區氛圍方面,必須要表現出色。

  2、商業化設計方面,存在較大壓力。《魔獸世界》、《劍俠情緣3》都是月卡/點卡模式(其中,《劍俠情緣3》幾乎一半的收入來自于外觀)。免費游戲模式,大量收入的來源核心是“差距”。“差距的控制/縮小/重置”,對商業化收入必然帶來沖擊。

  那么可以匹配的“免費游戲”策略是:

  優秀的游戲美術表現,在外觀商業化方面持續挖掘。《劍俠情緣3》、《暖暖環游世界》等外觀高收入,是值得高興的一件事情。說明用戶”為外觀買單”的可能性越來越高,可以緩解“能力售賣的需求”。而在《天涯明月刀ol》中,外觀也獲得了用戶喜愛。

  在游戲模式規劃中,將“差距的控制”和“螺旋前進”的部分,更多的限定在PVE玩法的部分(含,PVE戰斗能力的差距控制和更多非戰斗的互動+休閑樂趣玩法設計),讓更多的用戶可以在PVE層面群聚體驗;而PVP方面,以有序PK為主(緩解生存和對抗壓力),可以挖掘和設計更多的深度和用戶差距,以支撐必要的收入構成。[!--empirenews.page--]

  4、體驗設計:弱日常,偽自由,多選擇,開放式互動樂趣,用戶體驗分類規劃。

  新的端游MMORPG,需要弱化重復、枯燥、長耗時的強課程表、日常體驗。

  此類體驗,面對新的用戶屬性,愈發的不被認可和接受。

  但是,與此同時,過于自由度高的游戲設計,也會導致大量泛用戶的無所適從。

  因此,在體驗規劃方面,需要“偽自由”、“多選擇”的方式緩解“日常重復感、枯燥感”。

  包括但不限于,如:

  更長的更自由的可完成周期,如:“周長”。

  適度隨機性的體驗,如:”隨機副本“模式,隨機玩法。

  更多的選擇,如:多通道可替代的玩法選擇(需要注意保持適度的群聚性)。

  ……

  同時,尋找更多更開放互動樂趣玩法(簡單粗暴的5人組隊模式,同樣會帶來高門檻,面對現有的用戶群特點,不能再作為唯一的交互構建解決方案)。

  而提供不同緯度的樂趣,滿足不同用戶的體驗和成長需求,則是強用戶包容性游戲所必要的。就算是《英雄聯盟》也需要提供多游戲模式,滿足不同用戶訴求。

  我們在分析一款成功的MMORPG產品或者在自己設計一款MMORPG產品的時候,很容易把注意力放在他“核心玩法”的部分(甚至去強行提煉可能并不存在的所謂“核心玩法”),而很少會去注意這款產品在用戶包容性方面所做的和應該做的努力。

  細分,只做一個核心樂趣,以MMORPG的重度化屬性,最終難免小眾。

  5、體驗情景:雙端互通,迎合用戶習慣,擊破體驗情景壁壘。

  移動大潮,勢不可擋。

  不僅僅是游戲體驗,用戶獲取資訊、消費內容的主要渠道,也變成了移動端。

  因此,雙端互通,是端游MMORPG應該堅持的方向。

  試想一下:

  通過移動端,可以隨身,完成一些重復的、日常的、枯燥度游戲體驗,維系和保持RPG游戲成長體驗粘度,同時推送游戲內容、資訊。

[!--empirenews.page--]  而回到客戶端前,則把主要的時間和精力,投入到高品質的互動、樂趣、對抗體驗中去。

  畢竟端游平臺,在操控、表現力、人數規模、感官體驗等各方面,有著優勢。

  《天涯明月刀ol》的APP助手,通過一些游戲體驗內容的聯動,有著不錯的效果,未來也會持續開發和投入。

  6、付費設計:付費結構更健康。

  讓公平回歸,更多用戶認可的基準。

  更合理的付費結構設計,必然是更包容、更長青的策略。

  7、運營模式:OGC+PGC+UGC,立體營銷和體驗情景構建。

  所有現象級的文化、IP產品,都是立體的。

  端游MMORPG因為其游戲體量、游戲類型、游戲特點、行業地位等多方面的原因,使其具備醞釀IP的可能。

  而游戲在IP方面的更多的投入(劇情、設定、美術、人物刻畫等)。

  官方素材引發用戶認同。

  OGC(職業產生內容)作為輿論引導。

  PGC(專業產生內容)作為示范和營銷傳播。

  UGC(用戶產生內容)作為衍生和自傳播。

  ……

  將構建強大的用戶情感認同和口碑傳播效應。

  一方面緩解了傳統營銷策略愈發乏力帶來的高用戶引入成本,同時,也能夠通過IP衍生文化圈子和內容的打造,使得游戲用戶的忠誠度和活躍度提升。

  PGC+UGC模式,可以將端游MMORPG演變成“同好圈”(共同愛好者圈子,參考:“二次元圈”)。而同好的互動和友誼,是長期而穩健的。而高品質武俠、仙俠等,在這一方面則具有更多的品類優勢。

  這一模式可能最大的問題是“見效較慢”。

  中國游戲行業已經急功近利了多年,多一些耐心也是應該的。

   8、經典延續:一些MMORPG的特質也不能放棄。

  最后,MMORPG一些經典的特職業不應放棄:[!--empirenews.page--]

  完整的大世界感。

  高品質美術帶來的極致感官體驗。

  劇情、設定帶來的文化認同和代入感。

  角色可視化的多人社區和群聚感受。

  結語:下一個輪回會在哪里?

  手游MMORPG在移動端強大隨身優勢的前提下,大世界MMORPG也展現出在用戶長期黏著和商業化回報方面的優勢。

  手游爆發帶來的新的游戲用戶,游戲屬性也會變得越來越強,MMORPG類游戲,有可能成為這類用戶新的興趣點。

  然而目前手游MMORPG的設計和制作理念,仍以復刻端游的模式和內容為主。

  手游像極了“端游歷程的輪回”,品類生態位的快速飽和,商業化的過渡挖掘,低DAU的現狀。

  或許很快,手游MMORPG也會遭遇端游MMORPG類似的困局。

  ……

  到時候,下一個輪回會在哪里?

  ……

  如果極致的感官體驗仍是終極追求,“虛擬世界”的夢想依然存在,隨著技術的進步、設計理念的更迭,用戶訴求的更好滿足,更強的游戲包容性,或許更多的用戶還會愿意回到“MMORPG”,回到“端前”。

  抱歉,結尾有些突兀,虎頭蛇尾。

  2016年手游MMORPG戰況血腥,激烈,待到2017年MMORPG領域會是一幅怎樣的情景?!我們到時候再看。


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