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《十萬(wàn)個(gè)大魔王》制作人鄭旭杰:抓準(zhǔn)細(xì)分市場(chǎng)

來(lái)源:淺藍(lán)攻略網(wǎng)     時(shí)間:2016-01-14 11:54    作者:沐沐小藍(lán)整合

時(shí)值2016年,移動(dòng)游戲市場(chǎng)間的競(jìng)爭(zhēng)愈演愈烈,對(duì)于中小團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)更是如此,想要突圍而出變得越來(lái)越困難,不少CP也開(kāi)始將更多的目光投向細(xì)分市場(chǎng)。就在剛剛過(guò)去的圣誕期間,由自在游研發(fā)、赫德時(shí)代發(fā)行的“拼手速”手游《十萬(wàn)個(gè)大魔王》登陸安卓平臺(tái),上線首日流水便破百萬(wàn)。究竟該作為何能取得如此成績(jī),究竟如何帶給玩家一種好玩不累的游戲體驗(yàn),我們帶著這些問(wèn)題專訪了自在游聯(lián)合創(chuàng)始人、《十萬(wàn)個(gè)大魔王》制作人鄭旭杰。

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采訪剛開(kāi)始,鄭旭杰就向我們介紹了這款游戲的制作理念:最初主要是考慮手游用戶的特點(diǎn),覺(jué)得手機(jī)用戶散碎的時(shí)間比較多,和PC端不一樣。所以我們想做一款用戶可以利用零碎時(shí)間來(lái)消遣,所以就想到做這么一款游戲。這款游戲最大的創(chuàng)新點(diǎn)是把它做成了網(wǎng)游,這款產(chǎn)品創(chuàng)新點(diǎn)很多,包括戰(zhàn)斗形式、寵物、侍從和一些活動(dòng)設(shè)計(jì)。這款產(chǎn)品融入了很多網(wǎng)游因素,與同類相比,這款游戲是網(wǎng)游化最成功的一款。


挖掘輕度游戲市場(chǎng)關(guān)鍵是要做創(chuàng)新


從各個(gè)平臺(tái)的榜單來(lái)看,雖然重度游戲已經(jīng)霸占收入榜,但事實(shí)上輕度游戲的市場(chǎng)前景依舊廣闊。鄭旭杰表示:“輕度游戲的市場(chǎng)肯定是有的,而且我們的游戲也證明了這點(diǎn)。我們看暢銷榜前幾名的都是比較重度的游戲,這實(shí)際上是中國(guó)娛樂(lè)用戶的一種需求一種習(xí)慣。但是很多重度游戲研發(fā)時(shí)間和投入都比較大,很多都是大廠投資,各方面游戲系統(tǒng)都比較復(fù)雜。”


事實(shí)上,重度游戲難以很好的貼合玩家的碎片時(shí)間,甚至很多場(chǎng)合并不適合玩重度游戲,因?yàn)闆](méi)有那么多的游戲時(shí)間。包括一些重度游戲的玩法設(shè)計(jì),半個(gè)小時(shí)都很難退出來(lái),像一些定點(diǎn)活動(dòng)之類,你必須在那個(gè)時(shí)間段內(nèi)完成。


玩家也會(huì)有零散的時(shí)間,這時(shí)也同樣會(huì)有娛樂(lè)需求,所以甚至有些喜歡重度游戲的用戶會(huì)喜歡這款產(chǎn)品,不適合重度游戲的用戶同樣也會(huì)喜歡。因?yàn)橄裎⑿爬锵鄬?duì)而言比較輕度的游戲也會(huì)獲得很多玩家認(rèn)可,這些用戶更加廣大。


制作游戲必須要有創(chuàng)新,即使是像《夢(mèng)幻西游》這類的產(chǎn)品能取得優(yōu)異的成績(jī),除了本身IP以外,玩法方面的創(chuàng)新也占了很大的因素。這也是為什么沒(méi)有其他人能再做出《夢(mèng)幻西游》這樣的產(chǎn)品。總而言之,創(chuàng)新并不是推翻過(guò)去重新做,完全想一個(gè)新點(diǎn)子,而可以是根據(jù)手游的特征進(jìn)行微創(chuàng)新。歸根結(jié)底而言,不管是什么類型的游戲,從玩法、成長(zhǎng)、設(shè)計(jì)、路線等各個(gè)方面來(lái)說(shuō),有些方面可以是大同小異。但必須找到產(chǎn)品的特點(diǎn)和用戶的契合點(diǎn),總體而言找到產(chǎn)品的特點(diǎn)在哪這也是個(gè)創(chuàng)新。


除此之外,像《刀塔傳奇》就很成功,其本身就是一款非常創(chuàng)新的產(chǎn)品,所以上線之后獲得了成功。但是在上線之后也遭到模仿,陸續(xù)誕生了多款相同玩法的游戲,但是最后的結(jié)局都是清一色的遭遇滑鐵盧,很大的原因就是單純照抄是不行的。甚至一些小公司,在沒(méi)有一定資源的情況下,很有可能會(huì)抄出一個(gè)“四不像”出來(lái)。所以一定要想清自己的特點(diǎn)在哪,與其他產(chǎn)品相比區(qū)別在哪,創(chuàng)新點(diǎn)在哪,我認(rèn)為這些非常重要。


平衡游戲數(shù)值重視玩家體驗(yàn)


在游戲立項(xiàng)的時(shí)候,就想好主打輕度游戲體驗(yàn),快速讓玩家體驗(yàn)到游戲中的全部玩法,所以大部分的玩法能在10分鐘左右就能解鎖。這是根據(jù)最初始的理念,用戶想玩就能玩,不想玩也能獲得資源來(lái)成長(zhǎng),玩家可以將更多的精力去鉆研獲得的數(shù)值和成長(zhǎng)。從這概念里出發(fā),慢慢的在后期會(huì)把點(diǎn)擊的玩法集中在攻擊BOSS上面,而不是在整個(gè)過(guò)程中需要一直點(diǎn)擊。


這兩條成長(zhǎng)線在后期會(huì)慢慢變成點(diǎn)擊傷害是由寶物傷害百分比加成轉(zhuǎn)化,點(diǎn)擊傷害與寶物傷害基本會(huì)平衡在一個(gè)點(diǎn)上。因?yàn)榧寄苁怯蠧D,當(dāng)使用技能時(shí),會(huì)打出一波爆發(fā),但CD時(shí)間一過(guò),點(diǎn)擊傷害值會(huì)下降。這樣就沒(méi)必要一直點(diǎn)擊手機(jī),玩家在玩到一定階段后,像打一些BOSS、做活動(dòng)時(shí)你需要用點(diǎn)擊傷害達(dá)到最大爆發(fā)傷害。


談及游戲中瓶頸期的設(shè)計(jì),鄭旭杰認(rèn)為還是得從游戲的設(shè)計(jì)、游戲的整個(gè)理念去出發(fā):從目前的數(shù)值表現(xiàn)來(lái)看,不管是次留還是七日留存都能證明這款產(chǎn)品的設(shè)計(jì)是成功的,不會(huì)造成玩家因?yàn)榭P(guān)原因而流失。卡關(guān)為何這樣設(shè)計(jì),有兩個(gè)原因,第一,我們認(rèn)為一些游戲設(shè)計(jì)不能一下全部都開(kāi)放給用戶,得讓用戶對(duì)前面的系統(tǒng)關(guān)卡琢磨的很透徹、對(duì)游戲設(shè)計(jì)玩法很認(rèn)可之后才能逐步去解鎖新的玩法,這是從用戶接受度方面所考慮。


第二個(gè)考慮與最初的設(shè)想有關(guān),當(dāng)玩到一定時(shí)間后,玩家可以停下休息會(huì)兒。不要一開(kāi)始就玩四五個(gè)小時(shí),我們認(rèn)為用戶會(huì)太累。在40關(guān)或50關(guān)有個(gè)卡點(diǎn)時(shí),用戶休息半個(gè)小時(shí)或一個(gè)小時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn)卡點(diǎn)很快就會(huì)過(guò)去。休息時(shí)間長(zhǎng)的話有可能下一次遇見(jiàn)卡點(diǎn)就在開(kāi)放圖騰以后了,如果休息時(shí)間短,有可能過(guò)了10關(guān)后還會(huì)再卡一下,但你再休息下基本就能過(guò)去。這也是我們希望用戶不要像看待重度游戲那樣,需要不停的玩,不停的點(diǎn)擊。而是輕松一點(diǎn),可以慢慢研究一些數(shù)值變化和系統(tǒng)玩法,或是和玩家聊聊天,玩家對(duì)于社交的需求還是較為強(qiáng)烈的。


除了游戲里本身的一些玩法以外,很多收益需要在掛機(jī)或離線時(shí)獲得,收益的分?jǐn)傄簿褪菙?shù)值玩法在這款游戲里的關(guān)鍵。重生是一個(gè)很重要的數(shù)值玩法,重生你的魂石轉(zhuǎn)化為英雄之魂后,這個(gè)數(shù)值對(duì)玩家進(jìn)一步的成長(zhǎng)會(huì)非常快,作用非常明顯。但是否每次都在125級(jí)時(shí)就去重生,這區(qū)別很大。從我們的設(shè)計(jì)理念來(lái)說(shuō),因?yàn)槊總€(gè)人的選擇不一樣,實(shí)際上底下那條數(shù)值線有多種調(diào)和,每一個(gè)圖騰都可以認(rèn)為是條數(shù)值線,而圖騰的成長(zhǎng)又非常依賴英雄之魂去進(jìn)行成長(zhǎng),重生很影響數(shù)值的成長(zhǎng)。


對(duì)于不同的人,獲得魂的數(shù)量可能也不一樣,所以在多少關(guān)去選擇重生,對(duì)游戲的進(jìn)度區(qū)別還是非常大。總體而言,這個(gè)玩法是一個(gè)數(shù)值方面的玩法,需要玩家去鉆研。目前看起來(lái),玩家對(duì)什么時(shí)候去重生,二次重生又是什么時(shí)候,這樣的討論還是挺多,也是說(shuō)明玩家注意到這方面。從產(chǎn)品設(shè)計(jì)而言,我們認(rèn)為不同的選擇有不同的收益。對(duì)于重生這種玩法所造成的枯燥感,游戲中也加入了自動(dòng)掛機(jī)系統(tǒng),自動(dòng)打到重生之前的關(guān)卡,降低游戲的疲勞度。


說(shuō)到底,雖然國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)已經(jīng)在向重度化的方向前進(jìn),但輕度游戲的市場(chǎng)依舊還在,對(duì)于廠商來(lái)說(shuō),關(guān)鍵在于撬動(dòng)市場(chǎng)的方法。自在游此次攜手赫德時(shí)代推出的《十萬(wàn)個(gè)大魔王》通過(guò)創(chuàng)新玩法,加之挖掘細(xì)分市場(chǎng),走出了一條專屬于自己的道路,究竟其之后還將帶給我們?cè)鯓拥捏@喜,還且拭目以待。[!--empirenews.page--]


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