新版本改動的事情大家都已經(jīng)知道了 對于我們所有玩家也包括職業(yè)選手都是一種新體驗需要慢慢適應。
我們來看看新版本改了什么?對于各大戰(zhàn)隊戰(zhàn)術(shù)又會有哪些影響?
以下圖片均來自官方微博
看了圖是不是懵了?我們一步步來分析
這里分兩點
1、飛機飛行速度加快
更新前先跳傘落地的人會比后跳傘的人有更多的時間搜索發(fā)育 雖然只有幾十秒的差距 但是對于戰(zhàn)場而言 幾秒鐘就可能改變很多事情 而如今飛機飛得更快 先跳后跳的差距沒有那么大 發(fā)育時間的差距被縮小
2、第二圈到第七圈的等待時間被削減
這樣意味著原本還能有時間轉(zhuǎn)移、有時間在中轉(zhuǎn)點進行觀察并作出下一步轉(zhuǎn)移、甚至有時間收完快遞打掃戰(zhàn)場;現(xiàn)在這個改動使得比賽節(jié)奏提速,很多戰(zhàn)隊在前期的轉(zhuǎn)移要更快,指揮要在短時間規(guī)劃出行進路線,這對指揮壓力很大,前期在轉(zhuǎn)移路上遇到些搞事的戰(zhàn)隊會發(fā)生更多的遭遇戰(zhàn),這些戰(zhàn)斗被迫要打而且還得速戰(zhàn)速決
這里我要更正一點 微博上這說的縮圈時間其實不準確 應該是縮圈速度
第一圈縮圈速度提升這倒沒什么太大影響,影響比較大的是第二圈縮圈速度
第二圈等待時間從原來的200秒砍到了90秒,縮圈速度還提升了
這意味著第二圈除了轉(zhuǎn)移和跑點,其他事情根本做不了,而且要快!
后續(xù)第三圈開始縮圈速度大幅下降,雖然會讓轉(zhuǎn)移變得不用那么緊迫
但是縮圈時圈外的人會為了拖住圈內(nèi)的人轉(zhuǎn)移而拖后腿,過去圈外的人在縮圈時除了跑毒、打包,幾乎無法進行反擊,而如今圈外的人可以通過運動戰(zhàn)來給自己開辟出生存空間,圈內(nèi)的人如果要跑毒還不一定能順利開始轉(zhuǎn)移,這種膠著的戰(zhàn)斗會在這個版本出現(xiàn)的越來越多
第七到最后一道光柱的傷害提升其實意味著想要靠打藥來提升更高的名次已經(jīng)是不可能了
以上的改動影響到了比賽的前中期,但下面的改動卻真正的影響到了比賽的中后期
劃重點!注意看我框出的部分
字面意思我就不說了
主要改動使得圈的隨機性減小,就算第一圈刷出極端圈,但接下來的圈會刷在陸地上,而且逐漸將安全區(qū)刷新到中心位置
后期的圈不會再是天譴一般的內(nèi)切圓,相反會刷成同心圓或者類同心圓
這樣導致所有戰(zhàn)隊在比賽中后期會選擇卡圈邊,圈一直刷往圈中心,去圈中心的隊伍勢必會被四面圍攻(畢竟槍打出頭鳥)所以后期更穩(wěn)妥的行進路線反而是卡圈邊
那么改動影響到接下來TPP比賽的三要素就出現(xiàn)了
1、比賽節(jié)奏加快 轉(zhuǎn)移速度的快慢
2、卡圈邊還是先卡圈中心附近后卡圈邊
3、載具重要性
前面兩個不用再重復說明,載具這里我想提一點
因為比賽節(jié)奏加快,快速規(guī)劃轉(zhuǎn)移路線和快速轉(zhuǎn)移是重點,所以載具必備
載具的數(shù)量也因此要變多,過去可能一個隊伍1-2部車就差不多了
現(xiàn)在起碼2部車打底
外加上戰(zhàn)隊可以通過保護載具確保自己能順利轉(zhuǎn)移或者破壞對手的載具來達到拖慢對方轉(zhuǎn)移速度的目的
因此各大戰(zhàn)隊正在面臨轉(zhuǎn)變或者戰(zhàn)術(shù)的革新
不過大致會分為兩個派系
迅雷派——SNAKETC為首的快速進圈戰(zhàn)隊
圈的機制讓比賽節(jié)奏提速,其實對SNAKETC的影響一點都沒,前中期快速進圈,卡圈邊或者卡圈中心附近都可以。但是在中后期第五圈開始他們必須壓著圈邊,因為決賽圈收縮規(guī)律會逐漸收縮到圈中心,圈中心地帶就是活靶子的位置,中后期怎么推進以及在中期轉(zhuǎn)移時如何不被其他戰(zhàn)隊拖延成了SNAKETC這類隊伍要考慮的問題
穩(wěn)重派——OMG和其他壓圈邊f(xié)nk排名的隊伍
OMG從過去就是屬于前期吃點毒,轉(zhuǎn)移到中期進圈的隊伍,而如今的改動他們會選擇第一圈吃毒搜索或者轉(zhuǎn)移,第二圈也跟著快速轉(zhuǎn)移,第三圈開始壓圈邊推進(因為快速進圈的隊伍都在前兩圈找好了優(yōu)勢點位或者地形),對于他們而言他們不需要擔心背后是否有人,他們只需要擔心如何規(guī)劃更好的轉(zhuǎn)移線路,等于繼續(xù)發(fā)揮他們的優(yōu)勢,他們只要在中期的轉(zhuǎn)移上提速就可以了
當然這戰(zhàn)術(shù)有一個非常大的弊端——推進時被圈內(nèi)優(yōu)勢地形的人卡死,這是這戰(zhàn)術(shù)的老問題,別人提前搶到優(yōu)勢地形,自己很可能因此吃癟,所以行進路線的好壞決定著隊伍的存亡,通過規(guī)劃行進路線讓自己避戰(zhàn)從而壓著圈邊逐步推進打進決賽圈
總體來說在新機制下,既可以選擇前期快速進圈,在中后期不要戀戰(zhàn)并開始壓圈邊打或者選擇前期吃毒并快速尋找到合適的進圈角度,以此開始壓圈邊推進,這兩種都是不錯的戰(zhàn)術(shù),取勝關(guān)鍵在于是否能與對手不一樣,反其道而行之,同時做出靈活的應變,這樣即使遇到各種突發(fā)情況也不會束手無策
PS:SNAKETC的節(jié)奏的確很適合目前版本,但是肯定有不少戰(zhàn)隊會學他們,導致前中期那些優(yōu)勢點位人群擁擠,自然會爆發(fā)戰(zhàn)斗,相反OMG雖然不一定有好地形,但可以通過規(guī)劃行進路線讓自己避戰(zhàn)從而逐步推進打進決賽圈,所以我還是挺看好OMG的 (脫脫別打我=。=)
最后祝各位觀眾老爺看QGC看的大呼過癮,同時能學到更多的戰(zhàn)術(shù)干貨~同時這次改動對于各個戰(zhàn)隊而言是一次變革,希望他們能有更多的戰(zhàn)術(shù)開發(fā),晚安~
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