王者榮耀改變世界 又將怎樣改變這個世界
《王者榮耀》的討論之所以突然這么激烈,本質上是因為玩家數量太大,超過2億,它已經不單是一個游戲,而成了社會問題。
游戲的影響這么大,很多人卻還是不了解它。十年前我們就在批判網癮,說游戲是電子海洛因,使孩子們變成了魔獸。這種批判里帶著強烈的焦慮感——不了解游戲,不知道怎樣中性地認識、利用游戲。當時沒有研究游戲的學者站出來,說“這是社會偏見,文化碾壓,是基于代際鴻溝的不公正評價”。于是我做了游戲研究。
《王者榮耀》不能代表所有游戲
《王者榮耀》是一款流行游戲,但我認為它不能代表所有游戲。我們應該把流行游戲和教育游戲、其他應用于社會目的的游戲分開。流行游戲有非常強的社交屬性,就像中國一直盛行的棋牌、麻將一樣。
▲ 2016年夏,打麻將的成年人,和玩手機的少年。 KEN LIU
但“游戲”發展到現在,已經是一種成熟的媒介,非常多樣,有VR游戲、體感游戲、教育游戲、益智游戲、科研游戲……很多游戲是非常嚴肅、有深度的,它們和《王者榮耀》不一樣,也不應該被代表。
什么是游戲的本質?如果把游戲看成電子海洛因,那就只能禁掉;但如果把它看作一種媒介,我們就可以進行建設性的討論。
電子游戲其實有一個專門的研究領域,在國外已經有二三十年的研究歷史,有他們自己的方法論。關于游戲的本質、游戲對人的影響,在國外都有過討論。網癮問題也早在十幾年前就被討論過了。到今天,國際主流學術界已經開始研究怎么利用游戲和游戲化,讓世界變得更好。
我相信游戲是中性的,是一種工具,它可能會造成一些消極的影響,但也可以被積極利用。
▲ 2014年7月,英國《太陽報》整版刊出“游戲成癮堪比海洛因”。隨后游戲網站Eurogamer的新聞編輯Wesley Yin-Poole撰文稱,“無論對大人還是小孩來說,問題在于他們對時間的管理……” eurogamer.net
游戲在我們的文化中一直被污名化
講到游戲,最熟悉的兩個詞就是“玩物喪志”和“電子海洛因”。這么說的人認為游戲是不嚴肅的,代表著欲望和沖動。
我曾經專門檢索史書,看與“游戲”相關的詞匯都出現在中華傳統古籍里的什么語境中,看游戲的主體是什么人,導向什么后果。在二十五史中,游戲一般和伶官樂器、昏君佞臣、八卦五行、隱士等一同出現。游戲的人,主要是亂國的佞臣、仆、妾、奴、昏君、亂臣……都不屬于正人君子。如果出現正面人物,那也是為了突出他們在幼兒時代與其他人不一樣,突出他們在游戲的過程中體現出的高級素質,比如砸缸的司馬光。于是我想,是不是因為二十五史主要是儒家的士大夫所作,又去查了《資治通鑒》,發現是一樣的。
在儒家傳統之外,我又檢索了包括道教、佛家典籍、民間傳說、文學詩歌的古代漢語語料庫,有了新的發現。佛教典籍里有一個“游戲神通”的菩薩,說,“佛菩薩游于神通,化人以自娛樂,曰游戲”。佛教是外來宗教,相較傳統儒家文化有不同的態度,也對中國文化造成了影響。其實西方也有一種觀點,把游戲當作自由精神的象征,認為游戲的人是自由的人,這和儒家的態度非常不同。
道教也很有意思。古代有一種外儒內道的態度,士大夫們進則進朝堂,退則獨善其身。當他們退回私人領域的時候,也會有一種游戲人的態度。這兩年晚明時期的張岱比較熱,他是一個很會玩的人,去各種地方玩,設計戲牌子,搞各種文娛活動。這是我們文化里不同的面向,以往很少看到。[!--empirenews.page--]
再看古人玩的游戲,有點出乎意料。所有流行的游戲,比如斗雞、蹴鞠,都是自上而下的,從王室和貴族玩起,然后普及到民間,而不是人民群眾喜聞樂見,上層人不屑玩。盡管從皇帝到民間都玩,李白、杜甫等文化名人也寫關于游戲的詩,但整體文化對游戲的看法還是由儒家史官定了調子——禍國殃民,不務正業。
▲ 表現宋時游戲文化的“蹴鞠圖”。
當我們說到“游戲成癮”的時候,面對的不是病理學事實,而是文化偏見。十年來提“網癮”的專家也沒有太多學理論證,就只是提了這么一個詞,但大家覺得聽起來很有道理。這個“道理”其實一直在我們的文化里潛藏著。這在農業社會有它的道理,但到了工業社會,我認為應該有一個新的視角來看待電子游戲。
在工業社會的背景下理解游戲
有關游戲正面價值的研究都是從工業社會開始的,比如《游戲的人》這本書,是歷史學家寫的,它的重點是講“游戲塑造了文明”。里面說:“語言、神話、儀式、運動、音樂、詩歌、戰爭、法律訴訟等等人類社會起源和賴以發展的因素都是游戲,也都是自游戲發展而來,如果你承認了游戲,你就承認了精神。”他認為游戲不只是讓人愉快的消遣,還是有深刻精神的意義媒介。游戲可以包含嚴肅成分,電子游戲里面也有一種嚴肅游戲。
電子游戲的意義在哪里?有一種觀點認為,游戲本身是一套教育體系,在其中獲得的樂趣是教育帶來的。所有的游戲一定會從新手教學開始,先學會簡單的技能,解決小問題,再學更復雜的技能,解決更復雜的問題,比如BOSS戰。接下來學會團隊合作,處理復雜的社會性問題。這就是一個教育系統,玩家得到的是解決問題的樂趣。
另外一種觀點,把玩家分成征服者、殺手、社交家、探索者四種類型,不同個性的人喜歡的游戲很不同。《王者榮耀》是一個MOBI(多人在線戰術競技)游戲,肯定會吸引很多殺手類的玩家。在這類游戲中,征服者和殺手會受到最多關注,但他們不能代表所有玩家。這個視野很重要,游戲能夠滿足個性動機,游戲里面的行為也是個性表現。
還有一些研究重點是講游戲能夠滿足心理需求,比如自我實現。有一本書叫《游戲改變世界》,作者引用積極心理學的理論,指出玩游戲會讓人進入心流狀態,感受到幸福。還有學者認為游戲能滿足人從生理、心理到社會等各個層次的樂趣。這些研究展現的都是人的追求問題。
我認為在工業社會的背景中,可以更好的理解游戲。游戲是特定歷史、技術、文化條件下的產物,展現的是當時、當地的一種歷史性和社會性。“在游戲當中,哪怕是設計師做出的選擇也不是單純出于娛樂,而是出于社會性。”
工業社會有五個主要特點,首先它是一個商品社會。朱光潛先生在《談美》里面談到游戲,認為藝術本質上也是一種游戲,只是“藝術會有作品,但是游戲沒有作品”。他寫書的時候,還沒有見到作為商品出現的游戲。到了商業社會,電子游戲作為一種商品獨立存在,可以不斷迭代、完善、修改、流傳……獲得自己的生命。
其次,工業社會對社會時空進行了細分,有了標準化時間,工作地點和家庭分開。過去說玩物喪志,是因為農業社會沒有明確的時間劃分。現在可以上課的時候聽課,下課打《王者榮耀》;或者商務活動中間休息,來一局連連看。游戲和工作至少在時間上可以不直接沖突。因為工作和家庭空間分開,游戲又主要跟私人領域相連。
▲ 社會學家Lewis Mumford認為“鐘表是一種動力機械,其產品是分、秒”。在制造分秒的時候,鐘表把時間從人類的活動中分離開來,并且使人們相信時間是可以以精確而可計量的單位獨立存在的。但實際上,分分秒秒的存在并非上帝意圖,也非大自然的產物,而是人類運用自己創造出來的機械和自己對話的結果。 Hugo
第三,工業社會伴隨著全球化,世界越來越平,在觀念和實踐上趨同。中國的大城市看起來差不多,其他正在興起的二三線城市也都差不多。游戲是一個全世界流通的商品,像其他商品一樣,游戲要對外輸出,要更加普適,受玩家體驗的驅動,社交的定義越來越單一。如果以麻將為例理解社交性,就可以發現,麻將不是一個單純的PK、攻防輸贏,它還涉及對信息的搜集和博弈,還有小道消息和情報交換。它是一個社交渠道。游戲也承擔了這一部分功能,但是現在游戲的社交機制越來越單一,我覺得這是有問題的,應該改善。[!--empirenews.page--]
上世紀90年代,中國有過一個單機游戲的黃金時代,產生了很多具有文化獨特性的游戲,比如《仙劍奇俠傳》第一代,《軒轅劍》第三代,還有《抗日地雷戰》等等,都很好玩。那個時代終結于2001年,我們進入了網絡時代,網游興起,游戲進入了全球化網絡,我們的游戲失去了文化上的獨特性。
工業社會的第四個特點是流水線,每個環節都有專家,效率很高,但作為螺絲釘看不到整體結果,反饋非常慢,體驗很差。社會系統比個人龐大得多,社會整體的高效運行更重要。但我們作為人,喜歡直接對周圍環境產生影響。電子游戲雖然也是流水線產品,但呈現出完整、立即可見的特點。在游戲里做一件事,馬上得到反饋,可能是經驗值獎勵,可能是一個Buff環(增益魔法),會有特定的視覺效果。在更傳統的RPG(角色扮演)游戲里,打敗妖魔、拯救村莊,回去后村民都會感謝你,這就是社交反饋。從這個意義說,電子游戲是在修復工業社會造成的利益鏈缺失。
馬克思和馬爾庫塞都談論過人的異化——人變成一個符號,變成單向度的人。這種現象在消費性的游戲中也存在。但是在更具創造性的游戲里面,因為完整的反饋和利益環,人在其中反而更容易成為大寫的、完整的人。
理解游戲,即理解人
在所有學者對游戲的定義里,最顯著的要素是Active,主動性。所有的理解還是落到人身上。它基于玩家主動參與,你在游戲里看到多少,取決于主動參與多少。
游戲作為一種媒介,是平等和自由的。不管現實身份是什么,大家按照規則同臺競技。也有一些游戲是非常不平等的,可以拿錢買等級,但我認為這不符合游戲的本質特性。一個大范圍流行、很多人玩的游戲一定在某種程度上維持了平衡性。
在規則構成的游戲世界中,玩家有主體性,也可以利用規則、對抗規則,或者做一些規則以外的事情。一個好游戲會允許玩家這么做。比如玩俄羅斯方塊,也可以不消除,而是壘出特別的東西。著名的游戲《超級馬里奧》近年把它的編輯器拿出來,當作一款獨立的游戲出售,玩家可以自己編輯創造一個馬里奧的世界。
某種程度上,游戲展現的是人性受到壓抑的渴望。玩家在游戲中奮力拼殺,投入時間,因為在工業社會里,它是讓人最便捷、低成本自我實現的媒介。現實世界的壓抑,投射在游戲世界的烏托邦。
很多游戲都設定在小社群里,一個郁郁蔥蔥的小村子,人們互相認識,和自然環境很親近。在《魔獸世界》里,里面任務很多是采集、狩獵。為什么游戲環境和我們祖先的生活有這么大關聯?因為我們的一部分生物性并沒有進化,還希望生活在那樣的世界里。但現在我們面對的一切都屬于更大的工業系統。《魔獸世界》還展示工業社會剝削自然的惡果,它的世界主線其實是生態戰爭,表現了各種排放、污染和變異。
▲ 魔獸世界中表現的自然風光。 Warcraft
游戲已經影響現實
關于如何看待游戲,我認為它是一個意義系統。玩家玩游戲,在其中感受到意義。小鎮青年在游戲中完成目標,得到自我實現,如果在現實中給他適當的工具,他也能完成目標。這是我們應該看待游戲的視角。
從意義媒介的角度看,這樣的影響已經發生了。我研究英國史,博士論文的主題是一個滅亡的宗教是怎樣在游戲和奇幻小說里得到重塑和復興的。游戲中的Druid(德魯伊)引發了對古老宗教的新關注,重新構建了凱爾特民族認同。
由于服務器的變動,游戲世界里會出現“虛擬移民”。比如《魔獸世界》的大陸服務器開得晚,很多大陸玩家先去臺灣服務器,兩地玩家還會產生矛盾。這些矛盾和一些政治認同運動有直接關聯。虛擬和現實的界限越來越模糊,它是現實的投射,和現實行為緊密相關,也會引發現實問題。
從前,我們認為游戲有自己的時空范圍和儀式,是一個魔圈。但有學者提出,游戲已經超出了傳統的魔圈。Pokemon Go這樣的游戲,在手機里玩,又和現實生活中的場景結合,玩家可以在各種地點抓口袋妖怪。如果和線下商家合作,就可以形成商業模式。
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▲ 很大程度上,Pokemon Go 已經打通了線上和線下。 pokemonitaliago.com
利用游戲的力量改變世界
如何通過游戲改善現實?有個工具叫游戲化,就是利用游戲要素處理現實問題,其中最有效的是設定規則和反饋,現在已經很流行。有些軟件就是游戲化的設計,比如微信讀書,把閱讀時間化成點數,做成排行榜,可以看到好友讀了什么書,讀了多長時間。支付寶五福、微信運動、維基百科,都是游戲化設計。
游戲化也可以用于科學研究,例如Fodit。研究小組把蛋白質結構做成游戲,讓玩家在游戲過程中為蛋白質解碼,代替一部分計算機決策。玩家找到最佳的結構,可以對生物科學做出貢獻。科學家們一直研究艾滋病的逆轉錄酶,已有十五年之久,這是艾滋病毒復制和繁殖的關鍵,在這個游戲中,它的結構被玩家們在十天內破解。
歷史教育也特別適合應用游戲。我在清華的世界史課上,講16世紀航海大發現,用了《大航海時代》這款游戲,讓學生在45分鐘內體驗到那個時代。學生分為兩組,每組手里有史料包,根據史料包拼出達伽馬和哥倫布的航海路線,然后在《大航海時代》里用8分鐘航出這個路線。兩組互相監控,航完后互相點評、分享。
我還參與過兩個項目,一個是針對哮喘患兒設計的“哮喘寶貝”,醫療器械和玩具結合,邊玩邊治療哮喘。另一個更適合家長參考。有的家長擔心負面信息會侵害孩子,我們做了一個簡單的游戲化方案,讓家長和孩子共同制定規則,畫出路線圖,以視覺化方式展現。路線圖上可以對應獎勵,每完成一點,就填充一點,全部完成以后兌現獎勵。其實我們解決游戲和孩子相關的很多問題,都可以借鑒類似的思路,利用游戲的力量解決游戲帶來的問題。
說回《王者榮耀》對孩子的影響,家長該怎么保護孩子?我認為很簡單,上策一起玩,中策跟孩子談,共同制定一個游戲時間表,下策堵著不讓玩。一起玩不是為了一起沉迷,而是家長要放平心態,去理解他的游戲動機。我們討論游戲,常常只是認為游戲開發、廣告投放、硬件生產方是主要責任方,很少把孩子作為主要的責任方,其實孩子有他的主體性,不能抹消這部分責任。家長和老師也可以教孩子時間管理,讓他對自己的游戲行為負責。
但家長怎么選擇適合的游戲給孩子,這恐怕需要學者、教育者共同來承擔。我們可以提供一些適合家長和孩子一起玩的游戲。很多人推薦書單、電影,為什么不能推薦一些好游戲?我已經把“大航海時代”的教案分享給很多高中歷史老師。有一個國際高中的歷史老師基于此設計了一學期的課,把游戲作為教具用于課堂。這可能是一些解決游戲帶來問題的辦法。
劉夢霏,中華電子游戲研究協會副會長,游戲化設計師
本文為劉夢霏在南都觀察和文化縱橫雜志社聯合主辦的“‘王者榮耀’之下的別樣人生”沙龍上的分享,由南都觀察整理,經劉夢霏確認。
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