手游防沉迷 沒有盡責就要追責
《經濟信息聯播》:最近一段時間,手機游戲站上了輿論風口。多家媒體發聲批評手游《王者榮耀》對青少年的影響,一度造成騰訊股價暴跌。騰訊在質疑聲中推出了防沉迷系統,但繼續遭到了質疑,7月18日,最新版的“防沉迷”上線,到底通過技術手段來防沉迷是否可行?
騰訊:防沉迷系統遭破解是誤讀
面對部分未成年人沉迷手機游戲以及社會輿論的壓力,騰訊于7月4日正式上線了防沉迷系統,結合綁定硬件設備和實名認證等手段,限制未成年人每日登陸時長。但記者發現效果并不理想。
學生:沒影響。為什么?因為輸入身份證的時候,我是從網上搜的一個身份證,然后就是年齡顯示的是成年人,我就沒事了好多孩子都拿家長的身份證玩家長的身份證啥的就往那一放,那小孩確實就能拿了去認證,沒什么辦法。
此外網上甚至還有消息稱,《王者榮耀》的防沉迷系統在上線首日即遭到了破解。
騰訊公司《王者榮耀》技術總監孫勛:所謂防沉迷系統上線首日遭破解,這其實是一種誤讀,因為賬號的身份信息和游戲內其他數據一樣,都存儲在我們的系統后臺,外部想通過技術手段強行修改,基本沒有可能,但圍繞個人信息安全的問題,在外部確實存在這種灰色的產業鏈,通過詐騙違規,還有私下交易這種方式試圖從中牟利。
分析人士預測,今年全球智能手機和平板游戲同比將增長19%至461億美元,而中國手游市場規模將達到約180億美元,為全球最大。在這樣的背景下,騰訊表示未成年人健康上網問題將會是一個長期的系統工程,需要不斷嘗試和探索。
消除家長顧慮 日本各界加強防范青少年沉迷手游
事實上,不只是中國,青少年游戲上癮已經成了很多國家的社會之“痛”,像德國美國等這些游戲產業發達的國家問題同樣嚴重,對此,德國推出了娛樂軟件自我監控系統、北美則推行游戲分級系統,我們再來看看日本的做法。
近日,日本移動游戲收入排行首位的“怪物彈珠”在東京舉辦了一場大型玩家交流活動,到場人數超過5萬人,其中包括大量青少年玩家。從三年前開始、這款擁有4000萬以上注冊用戶的游戲開始導入未成年人消費限額制度,玩家在購入游戲道具時需要輸入自身年齡,系統根據年齡層不同分別設定單月的消費金額上限,最高不得超過2萬日元、約合人民幣1200元。目前日本9成以上的手游已導入了類似的限額制度,以防止未成年人沉迷手游和過度消費。
日本家長:為了不耽誤第二天上學,我們和孩子約定好,每天玩手機的時間,一天只允許玩1個小時左右。
多留幸祐“怪物彈珠”運營商負責人:實際上我們導入,未成年人消費金額上限制度后,并沒有對公司收益帶來明顯的沖擊。
日本未成年人手機持有率達到80%,其中7成是以家長身份辦理的合約機,為此一些運營商還在部分機型上搭載了家長監控模式。家長可以對孩子手機中的應用程序進行遠程操作設定。當孩子想要下載某款游戲時需要向家長的手機端發出請求,得到許可后才能夠安裝。家長的手機端還可以直接設定孩子手機上各程序的運行時間段,甚至可以刪除程序。
手游“防沉迷”:沒有盡責就要追責
事實上,“防沉迷”絕非騰訊這一家公司的責任。早在2010年出臺的《網絡游戲管理暫行辦法》中,以及文化部最新下發的一份文件中,都有限定未成年用戶使用的規定,但這些規定并沒有被游戲運營者認真執行。大部分的手機游戲,除了在開始界面會有幾行文字提醒之外,根本就找不到設置消費限額、限制游戲時間的選項。而如果缺乏這些相應的技術手段,對未成年人的保護根本就無從談起。設計合理的防沉迷保護機制,不能光靠一兩家游戲企業自愿自覺的行動。對于整個手機游戲行業來說,這是責任,沒有盡責,就要追責。只有這樣,才有可能讓“防沉迷”措施落到實處。[!--empirenews.page--]
相關閱讀推薦