分級制 防止未成年人沉迷游戲不能僅靠分級制
“防沉迷系統”里所包含的“12周歲及以下用戶21點后限玩”的功能,將于7月18日正式上線。 屆時,12周歲及以下未成年用戶在晚上9點至翌日8點之間將會被納入限玩保護,不能進行游戲。王者榮耀運營團隊表示,“建議家長盡快使用‘成長守護平臺’對賬號和設備進行管理,以提高限玩保護的準確率,防止孩子在21點后使用違規賬號登陸游戲。”
在這場與游戲爭奪未成年人的戰役中,有關游戲分級制的討論也在持續發酵。
目前中國尚無明確的游戲分級制度,但在蘋果的Apple store里,記者看到,王者榮耀的評級是17+(表示不適合17歲及以下用戶玩耍)。App Store的應用分為四個等級,分別為4+、9+、12+和17+。其中17+等級最高,代表此應用中或包含偶爾/輕微的現實暴力、性暗示題材、卡通或幻想暴力,頻繁/強烈的色情內容或裸露,不適合17歲以下人群玩。
有游戲媒體認為,在所有渠道都沒有做年齡限制和分級的階段下,蘋果的分級制度有正面意義。“起碼作為渠道來說,蘋果的意圖還是保護玩家,給玩家提供更真實的游戲信息,避免一些誤導性的營銷,從而讓玩家的選擇更合理、安全。”
有國產手游為逃避審核先在國外發布
“我國沒有明確的分級制度,只有審核制度。審核的標準是國家機構制定的,這幾年越來越嚴格。暴力、色情這些不用說了,衣著裸露什么的也不能太過。游戲主題上也有限制,不能做血腥、暴力等負能量很重的題材。比較正能量的好過些。”游戲設計師陳迪飛說。
“游戲會送交文化部審核,獲取出版資格。主要是審核游戲是否存在黃色、暴力、賭博等內容。”北京掌趣科技股份有限公司運營總監劉偉鋒說。據他介紹,輕度休閑類的產品相對容易過審,對網游類產品要求比較嚴格。“不能露點,不能過于血腥(譬如砍頭、碎尸等),不能反政府,不能涉及迷信。宗教部分要嚴格審核”,北京花田概念藝術發展有限公司游戲設計師王敏說,他們在送審時會著重注意這些問題。劉偉鋒說,在送審前,他們也會進行輕度的黃色和暴力自查,“主要是游戲的一些美術設計,其他方面一般不予以考慮。”
《2016年中國游戲產業報告》(下稱《報告》)顯示,2016年,中國游戲市場實際銷售收入達到1655.7億元,同比增長17.7%,游戲用戶規模達到5.66億人。陳迪飛認為,中國游戲成長過快,相對于國外的多年積累,一些周邊制度還不夠完善。
根據《報告》,2016年全年被批準出版的國產游戲約3800款,進口游戲約260款。但據記者調查,目前一些游戲網站上線的游戲,在審批網站中查不到備案。此前,有媒體報道稱,自《關于移動游戲出版服務管理的通知》發布之后,國產游戲多了一道拿版號的手續,然而在蘋果的App Store中,大量境外游戲可直接上線。據資深游戲公司人士透露,有些國產手游為逃避審核,選擇先在一些東南亞國家發布,這樣就可以免去提交諸如版號之類的資質。等蘋果審核通過之后,在進行游戲發布的同時,再勾選中國市場。
游戲分級不可能一蹴而就
中國政法大學傳播法中心研究員、副教授朱巍認為,游戲分級制度應該在中國推行,通過游戲分級,玩家、家長、學校和社會都能清楚哪些游戲適合未成年人,從而幫助監督未成年人玩游戲,而非所有游戲都是一禁了之。
朱巍認為,游戲分級也有利于游戲行業的發展。在他看來,我國游戲行業落后于歐美、日本,與沒有分級有關。“因為沒分級,所有游戲面向任何年齡段的受眾,導致該刺激些的游戲不刺激,該健康的游戲不健康,游戲只能中規中矩發展,難有大作為。不分級也無法保證互聯網文化安全,因為你不知道各種文化應該被管到哪種程度。”
“歐美游戲分級不是政府主導的,是企業自發的。”朱巍說,中國也可以借鑒歐美的分級制度,由企業自己制定標準。“不要認為分級了是自尋死路,其實企業分級更有利于自身發展。因為游戲的受眾多為購買力強的成年人。不分級的話,企業生產游戲時總要顧慮未成年人,導致適合成年人的、該大膽設計的地方也畏手畏腳,最終流失受眾。”
王敏認為,分級是對不同年齡人群的保護,也是對于藝術作品創作的支持和保護,對游戲全盤放開或者全盤禁止,都是不正確的。記者查閱資料發現,目前施行游戲分級制度的有美國、歐洲、日本、韓國等。其中,美國的ESRB(娛樂軟件分級委員會)分級制度已推行24年。依據游戲內容,ESRB分級制度對于游戲的定級共分為6級,分別適合3歲、6歲、10歲、13歲、17歲等六檔年齡段玩家,其中以M級(適合17歲及17歲以上玩家)為分界點,此等級含有暴力、色情的內容,市面上絕大多數游戲都屬于此等級及以下。再向上為AO等級,這一等級游戲嚴禁向18歲以下的玩家銷售或出借。最高等級為RP級。[!--empirenews.page--]
為了落實分級管制措施,自Xbox360之后的游戲機都配合ESRB加入了“家長控制(Parents Control)”功能,可設定密碼來防止子女游玩超過自身年齡級別的游戲,騰訊的成長守護平臺與之類似。
但施行20余年,ESRB分級制度也廣受詬病。美國業內人士認為ESRB壟斷了話語權,強迫游戲廠商按照他們的規則行事,阻礙游戲的自由創作,而社會層面往往又批評ESRB徇私舞弊,讓大量原本應該被禁止的游戲上市。
此外,由于分級制度并不具有法律強制性,因此,美國兒童研究會發表調查報告顯示游戲分級還有可能引起反效果(即青少年的逆反心理)。基于調查樣本,更多的兒童選擇了標有“有暴力內容”以及高于自己年齡限制的游戲。
這也是中國傳媒大學游戲設計系主任陳京煒的看法。在她看來,是否實行游戲分級制度,首先要確定“分級是為了什么”這個命題。到底分級是為了限制未成年人玩游戲,還是為了能讓消費者找到適合自己的內容,這是兩個維度。如果分級僅是為了限制未成年人玩游戲,那么總有技術可以消解掉分級,同時,制度制定出來之后,到底由誰來監督落實?“比如10歲以下兒童不能玩這個游戲,但這個需要家長或者更多人參與監督,并不是單純有一個分級就能夠解決(問題)。”
“我們不能把所有希望寄托于國家或者行業協會對游戲、動畫、電影進行分級。如果只靠政府行為,做管理的人不一定懂游戲這些,讓管理的人來做,肯定會有內容上的偏差。”如果靠行業協會的自律,又會有商人逐利的本性,會為了游戲賣得更好,多一些對自己有利的措施。
她認為,無論是審查還是分級,都無法從根本上限制未成年人接觸游戲,都只能是一種輔助手段。而對未成年人的保護需要全社會、家庭合力完成。“網吧能夠做到不讓未成年人進入嗎?煙酒能做到不讓未成年人購買嗎?”
家長是第一責任人
“如何防止未成年人沉迷網絡游戲”是一個曠日持久的話題。劉偉鋒認為,未成年人對社會的成長認識分為現實認知和虛擬認知,在現實認知相對不飽和的情況下,虛擬認知就會逐步侵占未成年人的時間。而游戲存在極強的可拓展性和刺激性,這在現實認知中是無法獲取的。
陳迪飛認為,任何事情都可能沉迷,游戲比較容易,因為所有游戲設計的目的都是為了使玩家留在游戲里。“設計不讓人沉迷的游戲沒有任何意義,也沒法促進行業進步。”
“從內容設計上,我沒有想到怎樣能防止沉迷,好玩、吸引人就可能導致沉迷,只能從制度上規范和避免。”陳迪飛說,從內容設計上來看,一般的游戲都不會考慮針對未成年人做什么相應的設計或者措施。
針對近日網上抨擊王者榮耀不考慮社會影響的問題,21世紀教育研究院副院長熊丙奇認為,企業經營時充滿社會道德感固然很好,但這是企業自身的選擇,輿論不能用道德大棒干涉企業的合法經營,手游生產的問題,依靠游戲運營方自主設立防沉迷系統,進行自審、自查,是靠不住的。
如何防止未成年人沉迷網絡游戲?朱巍建議家長、政府、學校、游戲企業等協同作戰。“家長首先是第一責任人。但現在家長未必知道什么游戲該玩,什么不該玩,這就需要游戲企業對游戲分級。而目前學校門口網吧里出現大量租售手機的黑攤位,家長和學校都管不了,這時候就需要政府管理,依法取締。這是一個體系,需要各方聯合。”
朱巍還強調,審查的“事前行為”和分級的“事后行為”一樣重要,兩者需要結合,不能游戲審批過了,后續政府、家長都不管了。玩游戲過程中還存在充值詐騙、隱私泄露等諸多問題,需要政府等部門機構長期監督,才能做到在游戲行業中保護未成年人的權益。
“不排除少數業內低素質產品,的確靠打擦邊球來吸引用戶,但是這種一般是不長久的,好的游戲公司留下來的,肯定是貼合用戶、迎合社會、造福玩家的好公司。”陳迪飛說。
相關閱讀推薦