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三評王者榮耀 手游新監管措施會出臺么?

來源:淺藍攻略網     時間:2017-07-08 09:29    作者:紅嶺中路小藍整合

三評王者榮耀 手游新監管措施會出臺么?

針對近半月有關《王者榮耀》頻發的社會新聞,騰訊于官方微信公眾號上宣布將推出最嚴厲的防沉迷措施,并自比作三板斧。防護措施全面嚴格于國家新聞出版總署在2007年發布的《關于保護未成年人身心健康實施網絡游戲防沉迷系統的通知》,不但“健康”游戲時間被縮短為1~2小時,晚上9點過后未成年人還將被禁止登陸。

  兩天后,該防沉迷措施正式以《王者榮耀》為試點推行,但就在7月4日同一天,人民日報旗下人民網連發兩篇評論,批評《王者榮耀》“陷害“人生并呼吁加強監管,將《王者榮耀》推至輿論焦點。次日,騰訊股價下跌4.13%,昨日和今日則維持小幅震蕩的走勢。

  就在眾人感慨兩篇文章“懟“掉一個微博的市值時,人民網第三篇有關《王者榮耀》的評論發布,《王者榮耀》這款國民級別的游戲的風波爭論,似乎還遠未有結束。

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  官媒報道或為偶發事件

  事實上,關于《王者榮耀》的輿論風暴,已經在幾個月前就有所醞釀。自2016年下半年《王者榮耀》迅速崛起以來,快節奏的游戲設計俘獲了不少年輕用戶。根據4月20日UP2017騰訊互動娛樂年度發布會上公布的數據,《王者榮耀》累計用戶注冊量達到2億。《王者榮耀》中的小學生也成為一個典型的文化符號,但該現象同時引起了傳統媒體的注意。

  3月30日,人民日報微博轉發光明日報一篇文章,指責王者榮耀給未成年人帶去了錯誤的歷史觀。隨后網絡上引發了大量討論,最終以騰訊修改部分角色,并專門開設《王者歷史課》等歷史科普節目告一段落。

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  但像《王者榮耀》這樣的現象級游戲,任何風吹草動都會引發極大的社會關注度,幾乎一舉一動都在全國媒體的放大鏡下。傳統紙媒、電視臺以及海量的自媒體自發性地追蹤《王者榮耀》這一熱點,形成了明顯的輿論包圍圈,本質來上看這是媒體對于熱門社會現象反應的正常情形,相關報道也具有一定的偶然性。

  所以在《王者榮耀》提前接入騰訊防沉迷系統的節骨眼上,新的風暴再次出現了。不同于普通玩家的爭論,行業內關心的焦點就在于,2016年是新監管落地較為頻繁的一年,圍繞《王者榮耀》的輿論風波會不會引出更嚴格的監管正常出臺。

  短期新監管政策落地的可能性不大

  事實上,游戲行業之前沒有對單一產品、單個公司指定定向監管政策的先例,主管部門主要是以整個行業現狀作為規范對象,而在政策出臺前的輿論預熱過程中,多半是點名多個產品的方式。比如,新規上臺前也會有官媒進行專題報道揭露,比如2016年315晚會和5月31日,央視分別揭露了手游亂扣費和刷榜問題,相應的去年也是手游監管政策頻頻出臺的一年。

  同時,新監管政策的實施,必然需要一定的時間準備。我國是成文法國家,游戲行業自端游時代以來,行業監管政策的出臺通常規律都是先有問題、后有監管。當某一社會現象的確成為普遍問題時,才有可能被納入監管部門的考慮范疇。《王者榮耀》的高知名度恰恰時在端游監管向手游傳遞的關鍵時期,扮演了首當其沖的角色。

  按照人民網第一篇評論《王者榮耀》的文章說法,2億注冊用戶中有20%是00后,也就是4000萬未成年人都在玩《王者榮耀》,但根據另一篇《王者榮耀熱點報告》中所闡述的,《王者榮耀》用戶主力實際是上班族和大學生,中小學生用戶在《王者榮耀》的總用戶數中占比不足3%,也就是不到600萬。

  騰訊7月5日在《王者榮耀》接入防沉迷后也公布了相關數據,單日用戶最活躍的一個小時峰值內,有34萬賬戶受到限玩保護,成長平臺新增綁定用戶數45萬個。考慮到輿論發酵程度高,引起了家長重視,防沉迷接入第一天可能會引發大量家長綁定平臺。

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  因為輿論發酵時間較為短促,目前《王者榮耀》的話題仍無法定性,需要一定的觀察期。按照騰訊的反應速度和嚴格程度,監管部門要祭出比騰訊更加嚴厲的行業監管措施不大現實。要知道,綁定硬件、超過時間段強制下線等措施,已經比監管部門在網游時代設定的條例還要嚴格許多。

  海外所采取的游戲分級制目前在國內還不具備推出的條件,早先曾有政策委員連續14年提交電影分級的方案都被否決,意味著分級制度在國內依舊是待研究的狀態。且分級制度可能導致更大的監管難度,單純因為一款游戲而引入影響巨大的分級制度,并不大可能發生。

  防沉迷推行真正受影響的是休閑游戲

  明面上來看,騰訊無疑是此次《王者榮耀》輿論事件的最大受害者,市值短期跌去了近千億港元,還波及不少其他的上市游戲公司。但許多投資機構在事件發生之后并沒有改變對騰訊的目標價和買入評級,他們認為王者榮耀推出相關措施對騰訊自身收入影響是有限的。

  事實上,即便是真的未來出現嚴格限制未成年人玩手游的監管政策,《王者榮耀》收到的影響也不會很大。雖然《王者榮耀》用戶構成比例眾說紛紜,但一大現實情況是未成年人的付費能力較低,《王者榮耀》收入貢獻者多數仍為有經濟實力、已經工作的年輕人。所以限制低付費能力的未成年人,影響的只是純粹的人氣值和一個吸引玩家的文化符號,對于《王者榮耀》的整體營收能力不會造成太大拖累,“壯士斷臂“一說太過聳人聽聞。

  真正受到影響的會是那些目標全年齡段玩家的休閑游戲,休閑游戲呈現玩家受眾廣、低齡用戶更多、客單價低的特性,而未來手游上針對未成年人的防沉迷系統持續推行趨勢幾乎是必然的,勢必會影響到未成年人集中的休閑游戲。而要求用戶保持長時間在線的重度游戲,從一開始就將只有碎片化時間的小學生拒之門外,因為在將來也不會受到太多的影響。

  未成年人沉迷網絡游戲的問題,向來是監管部門和家長們頭痛的難題。如果未成年人能在休息時間內自由支配移動設備,騰訊的防沉迷阻止了他玩《王者榮耀》,肯定無法阻止他去玩其他游戲。

  監管政策天然的滯后性特質,和單一廠商能力范圍的局限性,導致了防沉迷系統的真正獲得成效,靠一家廠商的自發性行為遠遠不夠,還需要整個行業、甚至是社會各方同心戮力。


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