承擔社會責任 王者榮耀終究只是游戲
在公共場所,隨處可見低著頭狠命按手機的中小學生。不用問,他們多半在玩“王者榮耀”。據說,玩這款游戲已經成為小朋友間重要的社交手段。游戲中的一款皮膚日入1.5億元,2017年一季度營收高達60億元,注冊用戶突破2億人,日活躍用戶5000多萬人,一連串數字提醒我們,“王者榮耀”是一個社會現象。
隨之而來的,是輿論對于游戲的質疑與討伐之聲。歸納起來,“王者榮耀”至少犯下了三宗罪。首先,游戲不尊重歷史,隨意篡改歷史人物的形象:荊軻變成了女性,詩仙李白是個刺客……其次,游戲只顧賺錢,讓不少青少年走上歧途。據媒體報道,部分低齡玩家為購裝備,盜刷父母銀行卡。最后,游戲使得青少年沉迷其中,無法自拔。6月22日,杭州13歲學生因玩王者榮耀被父親教訓后從四樓跳下;此前,廣州一17歲少年狂打手游王者榮耀40小時,誘發腦梗,險些喪命。
應該承認,“王者榮耀”帶來的問題是確乎存在的。但是,在爭辯是非對錯之前,我們必須認識到:游戲終究只是游戲,除了娛樂外,它承載不了過多功能。對于廣大青少年來說,學習歷史的途徑數之不盡,而玩游戲顯然算不上一個理想的選擇。
作為80后,我清楚地記得,電子游戲曾被稱作“電子海洛因”。而如今,80后已順利成長為社會的棟梁,電子競技也早已登上了大雅之堂。事實證明,中國青少年沒有那么容易被“毒害”。
作為一款商業游戲,要求盈利是可以理解的。但是,如果希望其不僅成為一款成功的游戲,更要肩負起教化青少年的重要職責,這可能有點不現實。說到底,游戲只是游戲,回歸本義才能就事論事。妖魔化與污名化“王者榮耀”,將其視為洪水猛獸,無助于問題的解決。畢竟,青少年自有其娛樂方式,即使沒有了“王者榮耀”,下一個替代者的出現也只是時間問題。
有意思的是,中國社會科學院社會學研究所研究員田豐,對“王者榮耀”做了體驗式觀察,發現“王者榮耀”其實避免了一些游戲搞的“經濟碾壓”:盡管玩家可以花錢購買皮膚、裝備,但這些裝備不保證你贏,要贏就要抱團取暖。很多玩家都是底層、小鎮青年。這款游戲本身是所謂“輕氪游戲”,費用相對低廉恰恰是“王者榮耀”普及性的重要原因所在。將之按“重氪”、“拜金”游戲批判,并不合適。
但是,對于一款用戶達2億的游戲,廠商必須承擔應有的社會責任。目前,騰訊公司表示,將推出中國游戲行業所謂最嚴格的防沉迷措施,限制玩家登陸時長。其中,12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時,并計劃上線晚上9時以后禁止登錄功能;12周歲以上未成年人每天限玩2小時。超出時間的玩家將被游戲強制下線。這些措施的效果如何,我們拭目以待。游戲廠商要對社會,特別是未成年人負責,這是必須的。
另外一方面,也要意識到,游戲——至少從80后開始——就是年輕人的生活方式之一,不要將之全盤妖魔化:從街機、“魂斗羅”到“紅警”,再到如今“王者榮耀”,這些游戲不可謂沒有帶來青少年社會問題。但是解決之道,既需要游戲廠商承擔社會責任,也需要家長、學校、社會方方面面強化對未成年人的保護。
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