王者榮耀不幸 怒國產(chǎn)游戲之“不爭(zhēng)”
百度搜索《王者榮耀》,從《王者榮耀》導(dǎo)致種種亂象到《王者榮耀》將限制未成年人游戲時(shí)間,從社會(huì)公眾、媒體發(fā)文對(duì)《王者榮耀》口誅筆伐到游戲制作人發(fā)文《為了愛,為了夢(mèng)想》叫屈,再到《騰訊控股大跌近5%,市值蒸發(fā)逾千億》等新聞?lì)l頻出現(xiàn),顯然,作為當(dāng)紅炸子雞的《王者榮耀》處在水深火熱之中。
若問從愛到哀的距離有多遠(yuǎn)?只一個(gè)《王者榮耀》足以。從閃閃惹人愛,為騰訊賺到盆滿缽豐,到亂象頻出,被口誅筆伐,不得不讓人讓人哀嘆一聲。然而,在哀《王者榮耀》之不幸的同時(shí),卻也不得不怒國產(chǎn)游戲之“不爭(zhēng)”。
愛,《王者榮耀》閃閃惹人愛
《王者榮耀》作為一款游戲,它是成功的。
首先,玩家多。根據(jù)第三方的調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,《王者榮耀》滲透率達(dá)到22.3%,用戶規(guī)模達(dá)到2.01億人,每日的日活躍用戶(DAU)均值為5412.8萬人。而2017年第一季度,《王者榮耀》月活躍用戶數(shù)量超8000萬,意味著每7個(gè)人中就有一個(gè)人在玩,成為全球用戶數(shù)最多的MOBA手游。
其次,賺錢多。據(jù)國外數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)統(tǒng)計(jì),《王者榮耀》已成為全球下載量最大的游戲,一季度收入60億元,為全球營收最高的游戲;更有《王者榮耀》中英雄趙云的“引擎之心”皮膚開售當(dāng)天賣出1.5個(gè)億,活脫脫吸金小能手;于是,也就有了《王者榮耀》之父姚曉光斥資9800萬港幣香港購豪宅等新聞。
第三,不僅《王者榮耀》游戲火,它還帶動(dòng)了相關(guān)產(chǎn)業(yè),從賽事承辦、職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)、主播解說到玩家代練等多環(huán)節(jié)呈爆發(fā)式發(fā)展。據(jù)報(bào)道,淘寶平臺(tái)上搜索“王者榮耀”、“代練”等關(guān)鍵詞,就可以發(fā)現(xiàn)有2000多家店鋪在開展這一業(yè)務(wù),其中銷量最高的一家店鋪月售365萬件,按照其每件商品標(biāo)價(jià)2元計(jì)算,月收入達(dá)730萬元;而在直播圈,據(jù)報(bào)道,虎牙、龍珠等直播平臺(tái)上,多達(dá)數(shù)十位游戲主播通過直播《王者榮耀》吸引電競(jìng)迷關(guān)注打賞,已經(jīng)實(shí)現(xiàn)“年入近千萬”的夢(mèng)想;而在電競(jìng)?cè)?nèi),《王者榮耀》賽事吸引了雪碧、Vivo Xplay6手機(jī)等傳統(tǒng)廣告商的青睞,騰訊電競(jìng)更是宣布成立王者榮耀職業(yè)電競(jìng)聯(lián)盟,以保護(hù)這一品牌。
可見,無論是玩家、直播圈、電競(jìng)?cè)ι踔潦菑V告圈,《王者榮耀》已然成為極為成功的一款游戲。然而,游戲紅了,是非也就多了,《王者榮耀》被“愛”的有些焦慮。
哎,《王者榮耀》人紅是非多
隨著粉絲越來越多,關(guān)注度越來越高,面向社會(huì),《王者榮耀》卻是問題不斷,種種問題被總結(jié)為“亂象”,而仔細(xì)分析這些“亂象”,不外乎有三點(diǎn):
首先,沉迷亂象。據(jù)第三方數(shù)據(jù)分析機(jī)構(gòu)talkingData統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,《王者榮耀》的兩大用戶群中,學(xué)生族占24.5%,其中,大學(xué)生占21.8%,中小學(xué)生占2.7%;上班族占68.7%。但是,即便如此,未成年人沉迷游戲,屢屢做出出格事件的新聞報(bào)道卻層出不窮。
4月底,有媒體報(bào)道稱,廣州一17歲少年狂打手游“王者榮耀”40小時(shí),誘發(fā)腦梗,險(xiǎn)些喪命;6月22日,杭州一名13歲的學(xué)生因玩王者榮耀被父親教訓(xùn)后從四樓跳下。在杭州少年跳樓后不久,杭州夏衍中學(xué)老師蔣瀟瀟發(fā)文《懟天懟地懟王者榮耀》,文章稱,“我比很多家長(zhǎng)都要痛恨看到孩子們沉迷手機(jī)的樣子。”
對(duì)于這一問題,騰訊給出了未成年人保護(hù)的三板斧:未成年人防沉迷系統(tǒng)、強(qiáng)化實(shí)名認(rèn)證體系、通過綁定硬件設(shè)備實(shí)現(xiàn)一鍵禁玩。對(duì)于這“三板斧”的效果如何,還將進(jìn)一步觀察。
其次,文化亂象。前不久,光明日?qǐng)?bào)在一篇題為《手機(jī)游戲不能顛覆歷史》的文章中痛斥《王者榮耀》歷史觀扭曲,該文被人民日?qǐng)?bào)微博轉(zhuǎn)發(fā)并發(fā)起評(píng)論后,針對(duì)文章中指出的問題,不僅在游戲圈玩家之間,更是在各大媒體之間引發(fā)了一場(chǎng)關(guān)于游戲與歷史文化的“口水仗”。
而針對(duì)《王者榮耀》的“歷史觀”問題,其主要表現(xiàn)為:混亂的人物名稱、形象設(shè)定以及容易引起認(rèn)知錯(cuò)亂的架空設(shè)計(jì)。作為一款超越時(shí)空的大亂斗游戲,《王者榮耀》沒有錯(cuò),作為一款以歷史人物為主角的游戲,《王者榮耀》也沒有錯(cuò),但是,作為一款在未成年人中極為流行的游戲,《王者榮耀》就不得不正視其歷史觀的問題了,畢竟荊軻不是女的,而李白也不是四大刺客之一。[!--empirenews.page--]
針對(duì)這一問題,騰訊也在積極做著調(diào)整,但是歷史人物何其多,如何做出調(diào)整也是極大的挑戰(zhàn)。
第三,游戲代打問題突出。對(duì)于這類影響游戲內(nèi)生態(tài)平衡的問題,雖然騰訊也沒有手軟,專門發(fā)表凈化游戲環(huán)境聲明,對(duì)于凡是在游戲中出現(xiàn)惡意送人頭、惡意掛機(jī)、代練等影響游戲公平性及體驗(yàn)的行為以及角色昵稱涉嫌惡意廣告、詐騙等行為進(jìn)行專項(xiàng)打擊。但是,代練并沒有那么好抓的。
當(dāng)然,樹大招風(fēng),《王者榮耀》面臨的問題不止以上三點(diǎn),游戲機(jī)制涉嫌抄襲、《王者榮耀》輔助含勒索病毒、游戲?qū)掖伪粋魍V惯\(yùn)營等。面對(duì)處于風(fēng)口浪尖上的《王者榮耀》,卻不得不讓人感嘆國產(chǎn)游戲之現(xiàn)狀。
哀《王者榮耀》之不幸,怒國產(chǎn)游戲之“不爭(zhēng)”
面臨種種爭(zhēng)議,騰訊在官微發(fā)文稱,《王者榮耀》作為一款游戲產(chǎn)品,在游戲設(shè)計(jì)本身是完全符合國家規(guī)定的。但作為一款國民游戲,就必須承擔(dān)起相應(yīng)的責(zé)任。確實(shí),作為一種娛樂方式,游戲是人們?nèi)粘I畹囊徊糠帧H绾尾拍茏層螒虿槐辉嵅。槐徽J(rèn)為是洪水猛獸、精神鴉片,這值得所有游戲廠商的思考。
文創(chuàng)資訊認(rèn)為,作為一款與玩家認(rèn)知極為相關(guān)的游戲產(chǎn)品,就要扮演好游戲在文化傳承中的本分,端正對(duì)文化的認(rèn)知,在游戲中幫助玩家樹立正確的歷史觀及世界觀。而如何端正文化本分,樹立正確的世界觀,或許可以從《文明》、《魔獸》等經(jīng)典游戲中汲取經(jīng)驗(yàn)。如《文明》系列游戲中設(shè)置了詳細(xì)的百科全書,將游戲中涉及的歷史人物、傳統(tǒng)典故等進(jìn)行了翔實(shí)的解析;而《魔獸世界》則在知識(shí)類網(wǎng)站上,設(shè)置了一系列相關(guān)詞條,構(gòu)建了完整的游戲世界觀。這種有著完整世界觀的游戲產(chǎn)品,無疑是原創(chuàng)游戲最為值得學(xué)習(xí)的。
其次,作為一款與玩家精神世界息息相關(guān)的游戲產(chǎn)品,更要背負(fù)枷鎖,認(rèn)真做產(chǎn)品。任何游戲開發(fā)者在設(shè)計(jì)、開發(fā)游戲過程中,不能只注重如何吸引玩家,如何給玩家?guī)泶碳んw驗(yàn),更應(yīng)該在研發(fā)過程中,以更加長(zhǎng)遠(yuǎn)的眼光探究游戲帶來的各方面的影響,只圖一時(shí)利益的游戲產(chǎn)品,必然遭到市場(chǎng)及玩家的唾棄,如把魯迅筆下小說人物“大雜燴”的國產(chǎn)僵尸題材手游《魯迅群俠傳》就因負(fù)評(píng)如潮匆匆下架。
第三,《王者榮耀》亂象背后,折射出的是國產(chǎn)手游創(chuàng)新的匱乏。作為一款門檻低、操作簡(jiǎn)單,便于不同年齡、職業(yè)、身份的人參與其中的團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)游戲,《王者榮耀》的社交功能滿足了游戲之外的人際需求,在社交方面,可謂是騰訊的拿手好戲。然而,在《王者榮耀》之后,還能有多少游戲產(chǎn)品能夠讓玩家沉浸其中?
在異常火熱且競(jìng)爭(zhēng)激烈的國產(chǎn)手游市場(chǎng)中,鐵打的手游市場(chǎng),流水的手游產(chǎn)品,越來越多的手游產(chǎn)品成為開發(fā)商賺一筆就跑的工具,缺乏對(duì)玩家的深研,缺乏對(duì)產(chǎn)品的長(zhǎng)線運(yùn)營,更是對(duì)游戲的創(chuàng)新。尤其是IP崛起之后,小說、影視劇、動(dòng)漫、其他游戲產(chǎn)品均可作為手游的IP源頭,更是讓不少游戲廠商懶怠,以為IP在手,市場(chǎng)無憂,其實(shí)不然,再多的IP也不能挽救創(chuàng)意的缺失。
很多人說,國內(nèi)手游市場(chǎng)的空間已經(jīng)不多了。但是,為何暴雪的《守望先鋒》能夠收獲一眾玩家?即便《守望先鋒》一開始也曾因屁股事件被玩家調(diào)侃,但是暴雪及時(shí)改正并守住游戲界限,并憑借過硬的產(chǎn)品收獲大批玩家,更是讓“暴雪出品,必屬精品”名副其實(shí)。
所以,文創(chuàng)資訊認(rèn)為,雖然游戲市場(chǎng)是一個(gè)復(fù)雜且競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng),游戲產(chǎn)品想要脫穎而出需要很多方面的支持。但是,對(duì)國內(nèi)廠商來說,認(rèn)認(rèn)真真了解玩家游戲的真正需要,踏踏實(shí)實(shí)做好玩家想要的游戲產(chǎn)品,只有基礎(chǔ)打好了,才有出頭之日。
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