2017年最大的市場(chǎng) 殺入中國(guó)手游市場(chǎng)?
國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng),海外開發(fā)者制作的作品仍然很難取得成功。根據(jù)移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Sensor Tower的一份數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,在2016年中國(guó)下載量最高的前250款移動(dòng)游戲中,本土開發(fā)商作品占比達(dá)到了75%,海外作品數(shù)量占比則從2014年的39%下降到了25%。
日前,幾位歐美移動(dòng)游戲開發(fā)者在接受采訪時(shí),談到了對(duì)于海外游戲在中國(guó)市場(chǎng)的前景這個(gè)話題的看法。
1。 你是否將中國(guó)視為你的游戲的一個(gè)關(guān)鍵市場(chǎng)?
2。 隨著中國(guó)本土公司占據(jù)主導(dǎo)地位且相關(guān)監(jiān)管政策的加強(qiáng),海外開發(fā)者是否仍然可以將中國(guó)作為一個(gè)目標(biāo)市場(chǎng)?
Torulf Jernstr m
Tribeflame首席執(zhí)行官
“暢銷榜已被騰訊、網(wǎng)易壟斷,你若不是Supercell、暴雪,難入此門。”
我們首先做好西方市場(chǎng),因?yàn)橐朐谥袊?guó)市場(chǎng)獲得成功,難度太大了。你不得不首先專注于某一個(gè)市場(chǎng)。
你不太可能同時(shí)瞄準(zhǔn)西方(主要指美國(guó))市場(chǎng)和中國(guó)市場(chǎng)。通過App Annie對(duì)中國(guó)移動(dòng)游戲暢銷榜的統(tǒng)計(jì),你會(huì)發(fā)現(xiàn)只有極少幾款非中國(guó)公司制作的游戲能夠進(jìn)入暢銷榜前列,它們包括《爐石傳說》、《園藝別墅》(Gardenscapes)、《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》和《部落沖突》等。
《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》、《部落沖突》開發(fā)商Supercell的多數(shù)股份由騰訊持有。另外,在中國(guó)排名暢銷榜前7的所有游戲都來自網(wǎng)易或騰訊。
當(dāng)然,中國(guó)市場(chǎng)規(guī)模龐大,你不需要非得讓游戲進(jìn)入到暢銷榜前100名。但暢銷榜靠前的幾個(gè)位置似乎已經(jīng)被中國(guó)公司壟斷了。
而且與其它國(guó)家的情況相比,本土游戲在中國(guó)的地位確實(shí)更強(qiáng)勢(shì)。[!--empirenews.page--]
根據(jù)App Annie的統(tǒng)計(jì),在中國(guó)App Store暢銷游戲Top100中,非中國(guó)開發(fā)商做的游戲只有4款,但在韓國(guó)這一數(shù)據(jù)達(dá)到了45款。
Devin Nambiar
EA亞太地區(qū)產(chǎn)品管理主管
“如果你能與騰訊合作,那么你就有可能讓游戲觸達(dá)高達(dá)8億的潛在月活躍用戶。”
如果一家海外開發(fā)商希望在中國(guó)獲得成功,就必須將它視為一個(gè)主要的目標(biāo)市場(chǎng),給予足夠的重視。這往往意味著開發(fā)團(tuán)隊(duì)需要預(yù)留更多研發(fā)時(shí)間,在游戲中加入適合中國(guó)文化元素的玩法。
這不容易。因?yàn)橐环矫妫袊?guó)政府對(duì)移動(dòng)游戲的審核流程繁瑣冗長(zhǎng),另一方面,中國(guó)玩家對(duì)于游戲的玩法習(xí)慣、喜好,甚至包括他們與用戶界面互動(dòng)的方式都跟西方玩家不太一樣。
海外開發(fā)商最好跟中國(guó)本土的某家發(fā)行商合作,如果要在中國(guó)自主發(fā)行一款游戲,成功機(jī)會(huì)渺茫。
不過無論如何,在中國(guó),暢銷移動(dòng)游戲的收入非常可觀。
騰訊旗下暢銷手游《王者榮耀》在iOS和安卓平臺(tái)的月均總收入約1億美元,該作在下一個(gè)財(cái)年的總收入預(yù)計(jì)有可能達(dá)到15億美元。騰訊和網(wǎng)易占據(jù)了中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)80%以上的份額,其中騰訊游戲借助微信,總活躍用戶數(shù)量更大,網(wǎng)易則以產(chǎn)品品質(zhì)和具有深度的玩法見長(zhǎng),吸引了一批核心玩家。
由于其巨大的機(jī)遇空間,我們(EA)仍然將中國(guó)視為一個(gè)主要市場(chǎng),希望能夠在中國(guó)市場(chǎng)取得成功。我認(rèn)為對(duì)海外開發(fā)商來說,與有實(shí)力的中國(guó)發(fā)行商密切合作是取得成功的基礎(chǔ)。
如果你能與騰訊合作,讓你的游戲出現(xiàn)在微信上,那么你就有可能讓游戲觸達(dá)高達(dá)8億的潛在月活躍用戶,同時(shí)獲得騰訊在市場(chǎng)宣傳和推廣方面提供的大力支持。雖然你只能拿到游戲收入的30%分成,但那也將是一筆可觀收入了。
總而言之,中國(guó)是一個(gè)規(guī)模龐大的市場(chǎng),存在一些在全世界其他國(guó)家和地區(qū)不多見的獨(dú)特挑戰(zhàn)。通過與優(yōu)秀的當(dāng)?shù)匕l(fā)行商合作,犧牲一部分創(chuàng)意自由,并接受收入分成比例較小的條件,海外開發(fā)者就有機(jī)會(huì)在中國(guó)市場(chǎng)獲得成功。[!--empirenews.page--]
Jon Jordan
Pocketgamer特約編輯
“進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)是很難,進(jìn)入日韓就容易嗎?”
確實(shí),中國(guó)是一個(gè)與其它市場(chǎng)不同的困難市場(chǎng),但我認(rèn)為在幾乎所有區(qū)域性市場(chǎng),包括日本、韓國(guó)和美國(guó)等等,本土開發(fā)商作品都占據(jù)著主導(dǎo)地位。
對(duì)開發(fā)者來說,更明智的做法是首先在本土市場(chǎng)獲得成功,然后再考慮其他市場(chǎng)。
Nicolas Godement-Berline
Mana Cube首席運(yùn)營(yíng)官
“我在中國(guó)呆了很久也沒搞明白,或許一切得看運(yùn)氣。”
我在上海居住了五年,我發(fā)現(xiàn)中國(guó)市場(chǎng)在許多方面都跟西方市場(chǎng)不一樣。
除了你需要將游戲翻譯成中文外,要想在中國(guó)市場(chǎng)獲得成功,這才相當(dāng)于完成于5%的工作。中國(guó)玩家喜愛的游戲在敘事語調(diào)、用戶界面、美術(shù)風(fēng)格、社交元素等方面都跟歐美玩家喜愛的游戲不同。
另外,在中國(guó),像360或豌豆莢那樣的安卓應(yīng)用商店數(shù)量太多了,每一家商店都有不同的政策和吸引玩家的做法。
總的來說,我無法想象我會(huì)將中國(guó)視為一個(gè)關(guān)鍵市場(chǎng),不過對(duì)中小規(guī)模開發(fā)團(tuán)隊(duì)來說,他們可以嘗試跟當(dāng)?shù)匕l(fā)行商合作,爭(zhēng)取拿到一筆最低代理保證金。[!--empirenews.page--]
某些時(shí)候只要你面向中國(guó)市場(chǎng)推出一款游戲,其它什么事情都不做,你也可能在中國(guó)市場(chǎng)獲得不錯(cuò)的收入。事實(shí)上,我們前不久推出的游戲《Cliff Hopper》廣告收入中的30%都來自中國(guó)大陸市場(chǎng)。
Kadri Ugand
GameFounders合伙人
“安卓渠道、版號(hào)申請(qǐng)、流行類型……這些都很復(fù)雜。”
中國(guó)無疑是一個(gè)規(guī)模龐大的市場(chǎng),但與此同時(shí)在中國(guó)的(安卓)應(yīng)用商店,平臺(tái)往往會(huì)抽取游戲收入的50%,發(fā)行商抽取剩余50%收入中的70%,這意味著最后到開發(fā)商手中的收入只占游戲總收入的15%。
另外,版號(hào)新規(guī)也在某種程度上限制了海外開發(fā)商自主選擇和更換發(fā)行合作伙伴的靈活性。
到目前為止,中國(guó)發(fā)行商往往傾向于簽約RPG,不過最近我們發(fā)現(xiàn),他們也開始挑選更多的休閑游戲。這或許能夠?yàn)橄MM(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)的西方開發(fā)者帶來新的機(jī)會(huì)。
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