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王者榮耀扭曲歷史 王者榮耀涉及黃暴

來源:淺藍(lán)攻略網(wǎng)     時(shí)間:2017-04-06 08:55    作者:紅嶺中路小藍(lán)整合

王者榮耀扭曲歷史 王者榮耀涉及黃暴 

騰訊公司董事會(huì)主席兼CEO馬化騰表示,手游的發(fā)展,給家長(zhǎng)的監(jiān)護(hù)帶來了一定的難度。因此建議加強(qiáng)未成年人上網(wǎng)保護(hù)計(jì)劃,建立未成年人守護(hù)平臺(tái),協(xié)助家長(zhǎng)引導(dǎo)未成年人健康上網(wǎng)。

記者從騰訊獲悉,在文化部主導(dǎo)的“網(wǎng)絡(luò)游戲未成年人家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)工程”的基礎(chǔ)上,今年2月起,騰訊研發(fā)了“騰訊游戲成長(zhǎng)守護(hù)平臺(tái)”。在平臺(tái)的搭建籌備期,邀請(qǐng)了多位未成年人用戶家長(zhǎng)全程參與設(shè)計(jì)、體驗(yàn)及優(yōu)化,為家長(zhǎng)指導(dǎo)未成年人健康上網(wǎng)、健康消費(fèi)提供了諸多有效的監(jiān)護(hù)輔助措施。


荊軻是女的,詩(shī)仙李白化身刺客,名醫(yī)扁鵲成用毒高手……一款因人物設(shè)定、故事內(nèi)容與史實(shí)懸殊而“走紅”的手機(jī)游戲《王者榮耀》近日引發(fā)爭(zhēng)議。與此同時(shí),不少以黃暴內(nèi)容為賣點(diǎn)的“H-game”也引發(fā)學(xué)校老師和家長(zhǎng)的重視。

一面是新增網(wǎng)民的主力、移動(dòng)游戲的主要群體青少年玩家的追捧、揮金與沉迷,一面是手游產(chǎn)業(yè)勢(shì)不可擋的技術(shù)革新,和為經(jīng)濟(jì)帶來的強(qiáng)勁增長(zhǎng)動(dòng)力。不少網(wǎng)民質(zhì)疑:手游產(chǎn)業(yè)該不該加強(qiáng)監(jiān)管?游戲產(chǎn)品的分級(jí)是否有必要提上日程?

歷史架空類、黃暴手游為何屢遭詬病?

《1天花光18萬!孩子玩手機(jī)游戲敗光家財(cái)》《9歲熊孩子7天花費(fèi)2萬多 稱花錢玩的游戲才帶勁》等奪人眼球的新聞層出不窮,他們與不斷增長(zhǎng)的未成年人手游市場(chǎng)規(guī)模等數(shù)據(jù)共同見證了“青少年已躋身手游消費(fèi)主力”這一事實(shí)。

伴隨技術(shù)革新、硬件和平臺(tái)的升級(jí),從端游、頁(yè)游到手游,網(wǎng)游的發(fā)展不斷更新?lián)Q代。從“端轉(zhuǎn)手”、電競(jìng),到直播、VR、影視化,游戲產(chǎn)業(yè)不斷開拓著新的變現(xiàn)方式,目不暇接的創(chuàng)新產(chǎn)品贏得越來越多青少年的青睞。

《2016中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,去年我國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)1655.7億元,同比增長(zhǎng)高達(dá)17.7%。同年,我國(guó)游戲類上市公司Top10年度凈利潤(rùn)均破4億元。

無疑,游戲產(chǎn)業(yè)近年來在盈利方面的強(qiáng)勢(shì)表現(xiàn)對(duì)經(jīng)濟(jì)起到了提振作用,然而一張張漂亮的財(cái)報(bào)背后,卻有不少來自學(xué)校和家長(zhǎng)的吐槽。有家長(zhǎng)表現(xiàn)出對(duì)孩子成長(zhǎng)過程中“認(rèn)知不當(dāng)”的擔(dān)憂。“我們雖然不反對(duì)孩子把玩游戲作為一種娛樂方式,但當(dāng)我問起兒子一位歷史人物的時(shí)候,他滿口都是游戲技能,提到的故事情節(jié)大大遠(yuǎn)離了歷史事實(shí)。”家長(zhǎng)趙菁菁告訴記者。

也有老師擔(dān)心孩子沉迷于“H-game”中的黃暴內(nèi)容。打開蘋果、安卓?jī)纱笫钟纹脚_(tái)不難發(fā)現(xiàn),排行榜靠前的游戲中有不少充斥著“征服女神”“極致殺戮”“刺激體驗(yàn)”等帶有黃暴暗示的字眼,意在激發(fā)青少年的好奇心,誘導(dǎo)其下載,達(dá)到推廣的目的。

青少年用網(wǎng)健康誰來保護(hù)?

去年,國(guó)家新聞出版廣電總局發(fā)布了《關(guān)于移動(dòng)游戲出版服務(wù)管理的通知》,實(shí)施移動(dòng)游戲分類審批管理,對(duì)于移動(dòng)游戲受理、申請(qǐng)出版題材內(nèi)容、變更運(yùn)營(yíng)機(jī)構(gòu)手續(xù)等作出了具體規(guī)定。此后,中國(guó)區(qū)App Store正式向應(yīng)用開發(fā)者發(fā)出通告,根據(jù)廣電總局的通知,移動(dòng)游戲需通過審批后才可發(fā)布。

盡管如此,記者調(diào)研時(shí)發(fā)現(xiàn),如一款操縱女武神戰(zhàn)斗的手游《崩壞3》,玩家可通過點(diǎn)觸人物頭部、小臂、胸部等不同部位觸發(fā)不同的角色反應(yīng)并收獲好感度,游戲包括了帶觸發(fā)條件的QTE出場(chǎng)技、華麗的怒氣大招、角色切換和屬性相克等多種元素的結(jié)合,達(dá)到吸引玩家的目的。手游《靈狐小倩》甚至把“曾因涉及低俗影響而被迫下架”當(dāng)做宣傳亮點(diǎn),并刻意突出“刺激體驗(yàn)”“約美女”等字眼。

不少受訪家長(zhǎng)認(rèn)為,適當(dāng)?shù)卮蛴螒蚩梢杂鋹偤⒆拥纳硇模踔猎谝欢ǔ潭壬线€能開發(fā)智力、培養(yǎng)發(fā)散性思維。然而手游過多涉及黃暴內(nèi)容、扭曲歷史文化,易導(dǎo)致心理尚不成熟的青少年形成扭曲的道德觀,甚至促成他們暴力犯罪行為的出現(xiàn)。

北京市東城區(qū)一所中學(xué)的歷史教師認(rèn)為,根據(jù)青少年認(rèn)知的特點(diǎn)和規(guī)律,在首次接觸并理解事物或現(xiàn)象時(shí)最好建立正確的認(rèn)知。游戲中架空的歷史情節(jié)和人物設(shè)置,對(duì)于歷史知識(shí)還不豐富的青少年來說,會(huì)妨礙他們的認(rèn)知,甚至?xí)T導(dǎo)他們習(xí)慣于相信游戲的“世界觀”。

技術(shù)的更迭、平臺(tái)的躍遷,讓手游以超越想象和監(jiān)管的速度向前發(fā)展。不少家長(zhǎng)及教育學(xué)者擔(dān)心,當(dāng)VR手游向青少年襲來,給玩家?guī)硪曈X、聽覺、觸覺等感官模擬時(shí),我們的監(jiān)管是否應(yīng)加快腳步?“讓娛樂的回歸娛樂”的同時(shí),青少年群體的用網(wǎng)健康誰來保護(hù)?[!--empirenews.page--]

游戲產(chǎn)品是否亟需建立分級(jí)制度?

首都師范大學(xué)教育技術(shù)系教授方海光等學(xué)者建議,政府和監(jiān)管部門應(yīng)對(duì)游戲產(chǎn)品盡早建立分級(jí)制度,維護(hù)未成年人健康的上網(wǎng)環(huán)境。比如教育部門可以建立規(guī)范,校方將其引導(dǎo)到日常教學(xué)教育體系中;家長(zhǎng)學(xué)會(huì)辨別不同游戲的影響,引導(dǎo)并監(jiān)護(hù)孩子玩游戲的時(shí)間。


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