最牛手游 中國手游玩家45%的游戲總時長被7款產品拿走
Quest Mobile發布了2016年度APP價值榜,手游那點事從中節出手游部分進行分析。
2016年年度用戶規模為參考標準的手游七強:開心消消樂(1.2億MAU)、王者榮耀(9300萬MAU)、QQ歡樂斗地主(7800萬MAU)、貪吃蛇大作戰(7600萬MAU)、天天酷跑(3300萬MAU)、賓果消消樂(3300萬MAU)、球球大作戰(2700萬MAU)
一、手游下半場打響,7款產品拿走45%的手游總時長
現在很流行說互聯網的下半場,可簡單表述為人口紅利耗盡以后,用戶爭奪變成了存量用戶時間的爭奪。從這個角度來說,手游也進入了下半場。手游玩家增長的停滯,自然會導致用戶時長的停滯,畢竟每個人最多只有24小時在線。時間的停滯意味著,一款手游占據的用戶時間增長了,就有一款甚至一撥手游的用戶時間出現減少。那么消耗用戶時長的大Boss在哪里呢?
根據QM12月份數據,APP月度總使用時長為50413億分鐘(840小時),而2016年12月用戶規模TOP7的手游的數據可以看到,七款手游已經占去了1373億分鐘,約22.88億小時。再根據早前數據,《開心消消樂》占去了手游月度總時長的超20%來看,手游七強至少拿走了手游總時長的45%。剩下的55%用戶時長則由上百萬款手游爭奪。這也是為什么有的媒體會將去年上線的爆款《陰陽師》和《貪吃蛇大作戰》稱為業內公敵的重要原因,它們吃掉的正是你的潛在用戶時間。
二、2016年度手游七強,強在哪里?
手游七強可以簡單分為休閑游戲和《王者榮耀》,值得注意的是吸量老面孔是上手簡單的消除跑酷游戲和用戶廣泛的棋牌游戲,如《開心消消樂》和《QQ斗地主》。而較新的《球求大作戰》和去年的《貪吃蛇大作戰》則是帶有微競技元素的產品。4399駱海堅曾表示這種付費模式(如皮膚購買)不影響核心玩法的產品會成為趨勢,免費更加徹底。免費化迎合用戶對游戲的前期需求,而競技化則能滿足用戶對游戲的后期需求。在游戲后期,是通過社交關系沉淀,讓用戶維系和享受社交體驗帶來的樂趣,從而留住用戶。這類微競技的休閑游戲整體生命周期也會比休閑游戲更加長,用戶活躍度也會更加高。另外,《王者榮耀》是七強中唯一的一款中重度游戲。
1.《開心消消樂》80%以上用戶不付費,卻是吸金戰斗機
《開心消消樂》是休閑手游中表現最為亮眼的產品,月度活躍用戶為1.2億,這款占據著用戶手游總時長超過20%的游戲,也是2016手游七強中,用戶活躍率和用戶粘性最高的游戲。
不僅用戶量龐大,《開心消消樂》還是休閑游戲中的吸金戰斗機,幾乎穩定在App Store暢銷榜TOP20。而樂元素CEO王海寧透露,這款游戲有80%-90%的用戶是不付費的,就連公司的幾位高管也沒有進行付費。對于《開心消消樂》的成功經驗,王海寧認為能總結的很多,但最重要的一點是真心做一款讓很多人可以玩的游戲的決心,有了這個決心的時候,很多做法也會變得不一樣。如《開心消消樂》必須是簡單易玩的游戲類型,要適配很多的機型、做持續廣泛的推廣并保持免費玩家的游戲體驗。
《開心消消樂》的成功一邊是做全民游戲的決心,一邊則是對付費的克制。
2.《王者榮耀》人均占用時長高于手機淘寶,12月iOS 新增用戶542萬!
2016年12月APP人均月度使用時長(分鐘)
《王者榮耀》是七強中唯一一款非休閑游戲,在收入上也超越了不少吸金能力極強的MMO手游大作,用戶量與活躍度上和休閑游戲相比也毫不遜色,僅12月iOS 端新增用戶542萬,排在手機淘寶的544萬之后。月度活躍用戶9000萬,人均月使用時長329分鐘,高于手機淘寶的318分鐘,能把馬云的敗家娘們打敗實在是不簡單。活躍率(DAU/MAU)24.6%,高于嗶嗶嗶哩動畫和騰訊視頻兩大娛樂應用。[!--empirenews.page--]
《王者榮耀》2016年一路高歌猛進,2016年12月僅憑中國iOS平臺收入成為國內唯一一款進入全球iOS&Google Play暢銷榜TOP10的手游。僅僅一年時間,《王者榮耀》已經形成了自己的圈層文化并不斷向外延擴散。《王者榮耀》已經壟斷了國內95%的MOBA手游市場,已經建立起了足夠安全的壁壘。后入局的游戲如果缺乏一定量級的玩家,勢必進入惡性循環。而且從目前來看,確實沒有比騰訊更容易導量,帶動起手游玩家互動的廠商。短時間內《王者榮耀》沒有競爭對手。手游那點事在這里大膽預測,在智能手機時代不逝去的話,《王者榮耀》能夠火5年以上。
三、華為應用商店最具商業潛力,手游分發渠道或再生變數
在這份報告中,最與手游息息相關的就是應用商店數據了。根據2016年12月的數據,應用商店月活躍用戶5億級別,并且還在以23%的同比增長率在攀爬。以搜狗手機助手用戶粘性最高,用戶規模最大的則是應用寶,日均分發量已經破億。
但手機(官方)應用商店最被看好。報告里華為應用商店被列為最具商業價值潛力的渠道,高價值用戶比例高達68.8%。另外,OPPO也高達62.9%,應用商店用戶質量還是比較高的。隨著硬核聯盟的成立,手機應用商店的內容填充量增加,并不斷侵蝕其它渠道的市場。相比第三方渠道,手機應用商店更有可能成為手游分發主場。硬核聯盟中的各個手機硬件在三、四線城市有著其他渠道無法比擬的優勢,且增長速度不可估量。內容填充量增加吸引用戶進來,而用戶增長又將得到廠商的重視加大投放力度,由此形成一個良性循環。
手游那點事預測,2017年手機應用商店將成為最重要的手游分發渠道。
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