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任天堂手游大賣 任天堂卻不賺錢 任天堂是否應跟隨主流?

來源:淺藍攻略網     時間:2016-11-25 15:42    作者:紅嶺中路小藍整合

任天堂手游大賣 任天堂卻不賺錢 任天堂是否應跟隨主流?

任天堂在公司盈利簡報會上提及,旗下第一款手游《Miitomo》下載量已近1500萬次,可以說取得了初步成功。但是這款千萬用戶量級的手游并沒讓任天堂賺到多少錢,用CEO君島達己的話來說就是“從盈利角度來講,《Miitomo》對公司并沒什么影響”,這或許和任天堂游戲設計理念有關。

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  而在接下來的數個月中,任天堂所透露的4款計劃手游也將逐一浮出水面,包括著名的《超級馬里奧RUN》,未公布的《火焰紋章》系列手游和《動物之森》系列手游,以及潛伏中的未知名新作。這家曾經堅定不妥協于移動浪潮的巨人終究還是隨波逐流,這究竟是福兮,還是禍兮?

  手游不是大勢所趨嗎?開不開發手游不是一句話的事,這又有什么問題呢?

  這里最大的問題就在于手游主流的制作和盈利理念與任天堂積累了30年的開發理念所沖突。我們知道,任天堂30多年的游戲開發歷史都專注投入在游戲專用設備的內容研發上。傳統的專用設備游戲盈利模式主要在于販賣游戲實體上,做的是一次性買賣,這就考驗廠商如何在有限的載體上提供更加有趣,更有價值的內容來吸引玩家購買,甚至成為回頭客和真愛粉。因此,任天堂形成了開發好玩有趣游戲的企業文化,一如山內溥最初所說:“能否開發出讓游戲者覺得有趣、好玩和耐玩的軟件,是成功的關鍵”,這也就說得通為什么擁有大量玩家《Miitomo》不賺錢的原因,因為游戲設計師的第一反應不是氪金賺錢,而是做一款好游戲。

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  相對應的,手游由于移動平臺的特點,更適宜設計操作簡單,持續追加游戲內容的方式,這種情況下游戲已不在是一次性終身買賣,而是散布在游戲生命周期的各個階段、各個環節中,開發者的注意力也從“如何設計好玩的游戲”轉移到“如何更好的挖掘游戲付費點”上來。

  兩者如此強烈的反差,也不難怪任天堂前任社長巖田聰一再強調堅持“我們的游戲是為了主機設計的,如果我們把他們移植到移動設備,消費者不滿意,就會降低我們游戲內容的價值。”

  但巧婦難為無米之炊,任天堂連續數年虧損后,投資者們再也坐不住了,迫于壓力,任天堂也開始向手游進軍,更何況現在是在由資本出身的君島達己社長的領導下。君島達己表示,任天堂手機游戲業務的目標除了擴大品牌系列的形象外,還應該賺錢。

[!--empirenews.page--]  失去了游戲信仰的任天堂還是“任天堂”嗎?想必大家都和筆者一樣抱有巨大的疑問。

  但我們有理由相信那些一直傳承著“快樂”精神的游戲工匠們,無論是《Miitomo》的輕付費,還是《超級馬里奧RUN》的一次性買斷,任天堂在手游上探索的腳步一直很謹慎。這或許就是游戲匠人們目前正在做的努力,在任天堂的游戲理念和公司的市場盈利中尋找一個合適的平衡點,既讓公司能夠長遠發展,也讓玩家能持續獲得好玩有趣的游戲。


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