MOBA手游的逆襲之道
近日,速途網(wǎng)聯(lián)合任玩堂、刺猬電競社及多位游戲匯發(fā)起人,在上海舉辦了游戲匯制作人專場沙龍。針對本期主題“移動電競是什么?”,朱雀網(wǎng)絡(luò)COO孟繁星在現(xiàn)場分享了關(guān)于他對電競生態(tài)、移動電競是什么的個人理解,以及移動電競中MOBA手游這個細(xì)分品類的CP存活之道。
移動電競的兩個本質(zhì)
在發(fā)展相對成熟的傳統(tǒng)電競市場,孟繁星認(rèn)為只有超級CP和superstar能夠滋潤的生存,而剩下的單位則更多是寄期望于借助電競產(chǎn)業(yè)的火熱勢頭,通過資源和資金的注入,吸引投資或在二級市場得到回報。其中,超級CP指的是當(dāng)下幾個占據(jù)電競市場大盤子的產(chǎn)品;而superstar則是知名的主播、(電競)明星及其團隊。
如果說傳統(tǒng)電競憑借豐富的內(nèi)容和精彩的對抗性吸引臺下觀眾觀看,那么強調(diào)快節(jié)奏的移動電競比賽則不易滿足已被端游電競產(chǎn)品教育過的用戶的胃口。從《星際爭霸》到《DOTA2》再到《英雄聯(lián)盟》,各類傳統(tǒng)電競發(fā)展至今已經(jīng)樹立了用戶對電競的價值觀、喜好、觀點,移動電競要想從大規(guī)則上突破有基礎(chǔ)環(huán)境上的限制。
因此作為后起之秀的移動電競試圖利用明星效益實現(xiàn)粉絲的價值遷移,但無論是捆綁還是代言消費,superstar本身的價值并未能成功的遷移到產(chǎn)品上,事實證明了移動端電競產(chǎn)品的關(guān)鍵還是集中在產(chǎn)品自身品質(zhì)。
移動電競是什么?孟繁星認(rèn)為目前行業(yè)不斷探討的這個問題,實際上是產(chǎn)業(yè)的各個環(huán)節(jié)在兩個角度的對商業(yè)愿景疑問。第一,移動電競是否會像傳統(tǒng)體育,例如籃球、足球一樣有著豐富的夢幻般的商業(yè)想象力,包括授權(quán)、贊助、衍生品等等。第二,電競,包括移動電競產(chǎn)業(yè)體量巨大,類似某些老牌產(chǎn)品可以達(dá)到月流水?dāng)?shù)億元,那么移動電競是不是靠產(chǎn)品的用戶紅利就能快速和穩(wěn)定的變現(xiàn)呢?
要活下去就要會“抱大腿”
從當(dāng)下市場幾點潮流可以窺探到手游產(chǎn)品競爭之激烈——“IP”“泛娛樂”“渠道為王”。尤其是渠道,很多時候甚至決定了一款產(chǎn)品的生死,因此處理好與渠道的關(guān)系尤為關(guān)鍵。孟繁星從自身產(chǎn)品開發(fā)和運營經(jīng)驗出發(fā),為MOBA手游CP提供了三點建議。[!--empirenews.page--]
1、戰(zhàn)略卡位,渠道綁定
MOBA類產(chǎn)品的特質(zhì),決定了收入爆發(fā)需要大量的活躍用戶支撐,而活躍用戶的累積往往不是一朝一夕的事情。這點是與mmo、act、卡牌等類型極為不同的關(guān)鍵差異。這也就導(dǎo)致了渠道,很難會為一款MOBA產(chǎn)品,保持足夠的耐心,等待其壯大。因此,與渠道的在戰(zhàn)略層面的深入綁定是產(chǎn)品存活的基礎(chǔ)和前提,卡位成功是建立在雙方的訴求一致上,渠道才會有理由和耐心去等待產(chǎn)品成熟壯大。
2、風(fēng)格差異,體驗創(chuàng)新
在眾多的競品中突圍不是一件容易事,尤其是MOBA品類已經(jīng)有珠玉在前,用戶為什么要選你?這時候風(fēng)格差異和體驗創(chuàng)新是觸動用戶最直接的點,要在顯性層面告訴用戶有這樣一款產(chǎn)品,讓他做嘗試,給用戶一個理由進來。由于MOBA產(chǎn)品自身的規(guī)則難以變化,因此游戲風(fēng)格、題材往往是第一時間能夠建立新鮮感的元素。
3、吸固育新、建立區(qū)隔
當(dāng)用戶進來了,產(chǎn)品還要做到吸固育新、建立區(qū)隔。吸固,是指自己的產(chǎn)品一定會吸引大量的、已經(jīng)被電競標(biāo)桿產(chǎn)品教化過的用戶,不僅要吸引還要留的住他們。孟繁星認(rèn)為能夠被吸引而來的品類用戶一定存在從上一個游戲流失的內(nèi)因,如果在新的游戲中能夠得到驚喜和成就感,他會嘗試并進而留存下來。
育新,是指另一部分并非電競用戶的新玩家,他們進來以后如何讓這部分沒玩過電競的玩家愿意嘗試MOBA游戲并且留下來,這是培育新用戶的關(guān)鍵。留下來后利用自身產(chǎn)品內(nèi)容上的差異建立獨特的游戲節(jié)奏和使用習(xí)慣,形成和其他MOBA產(chǎn)品的區(qū)隔,那么這批用戶將會成為你的擁躉。
而在實戰(zhàn)中,在這三條建議之上,孟繁星認(rèn)為還有三個大前提,不滿足這三個大前提,這些建議是無法有效發(fā)揮作用的。
1. 以巧破力,以力破巧[!--empirenews.page--]:這里的力指的是品質(zhì)相近的產(chǎn)品,同等周期內(nèi)導(dǎo)入的用戶量。巧指的是,游戲的核心玩法設(shè)計。在絕對優(yōu)勢的用戶量導(dǎo)入碾壓和突破性的創(chuàng)新面前,基本的法則是失去效果的。
2. 所有的產(chǎn)品設(shè)計,不是以差異化為目的,而是以符合移動端用戶行為訴求和國內(nèi)用戶游戲偏好為前提的差異設(shè)計,受眾基數(shù)是MOBA產(chǎn)品成敗的一個關(guān)鍵要素,脫離這個前提,差異化只是給自己挖坑;
3. 作為MOBA類產(chǎn)品,要知道自己的前期用戶基本一定是某標(biāo)桿的受眾,尊重核心用戶的習(xí)慣和價值,進行適當(dāng)?shù)倪w移,是產(chǎn)品成功過渡的基礎(chǔ)。
社交性是移動電競的關(guān)鍵點
在孟繁星看來,移動電競產(chǎn)品在嚴(yán)肅競技層面存在先天不足,但卻是一個極佳的社交載體。伴隨著直播的興起,即時性和互動性的優(yōu)勢凸顯,移動電競的競技性和觀賞性的不足將得到極大程度的彌補。未來移動電競應(yīng)更多的以社群娛樂載體的形式向內(nèi)容和娛樂方向傾斜。賽事定位除了職業(yè)賽,可以更加休閑隨機,圍繞著社交關(guān)系產(chǎn)生體驗型賽事。這種體驗型賽事能夠產(chǎn)生衍生內(nèi)容,衍生內(nèi)容可以被用戶多次消費。
而在游戲外的社交,他認(rèn)為可以利用superstar、網(wǎng)紅明星等具有社群聚合能力的單位,通過PGC、UGC的內(nèi)容,將粉絲的價值打通,給用戶一個共性的話題和認(rèn)知。通過這種方式聚集的粉絲力量是可以被遷移的,因為用戶屬性的高度一致,系列產(chǎn)品或平臺內(nèi)其他的屬性關(guān)聯(lián)極高的產(chǎn)品,也就更容易被用戶認(rèn)可接受,進而可能會產(chǎn)生IP或KOL的沉淀。
MOBA手游仍有機會
盡管手游的MOBA類產(chǎn)品初露寡頭跡象,但一款或幾款產(chǎn)品獨占鰲頭的情況下,孟繁星認(rèn)為移動MOBA市場中仍有用戶是可以被挖掘的。從《星際爭霸》、《魔獸爭霸》到《DOTA2》、《英雄聯(lián)盟》,再到移動類MOBA,在這些遷移中MOBA游戲始終在進行一種降維打擊(游戲內(nèi)容上不斷年進行著不可逆的減法,讓用戶建立新的習(xí)慣和節(jié)奏),每次減法都擴大了基礎(chǔ)受眾群體的量級,轉(zhuǎn)化了一部分原本不是品類玩家的用戶,這其中有休閑用戶也有電競用戶。因此他認(rèn)為,即便國內(nèi)移動MOBA市場已經(jīng)出現(xiàn)極為優(yōu)秀的產(chǎn)品,但由于用戶社群特性的存在,在保證產(chǎn)品品質(zhì),遵循上述建議的前提下,市場上仍有潛力用戶可以挖掘。
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