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自爆+大鳥,未來PK系統(tǒng)何去何從?

來源:淺藍攻略網(wǎng)     時間:2011-12-17 11:42    作者:蜉蝣撼大樹小藍整合

 

    我是從10年 5月開始接觸賽爾號的,當時是被表弟帶著玩的,覺得很像口袋妖怪。當時我?guī)е粋€20多級的巴魯斯到處打野怪升級,進化了就去精靈王跟別人打,應該來說那時PK還是挺有意思的,很簡單,帶幾個威力大點的招數(shù)就是狂毆,學習力也是亂刷的,一招潮汐或者高壓水槍也還不至于秒火系,一般要兩招。
     再后來,慢慢開始熟悉游戲的套路,然后開始多P,當時的主力是雷伊和上古,電閃光之后強化一次秒隊,那時不帶個埃里克斯絕對很吃虧,土遁擊先手嘛。但很快,命中等級被修改了,于是雷伊的電閃光不再吃香,各種必中招數(shù)也顯得沒有意義。
     10年8月,神獸玄武橫空出世,他以其超高的種族、必中大招和土遁擊曾一度風靡整個賽爾號,接著是青龍等其他神獸,那時PK的格局還沒多大的變化,基本的套路都是強化一次秒隊,最熟悉的莫過于上古炎獸的天罰了,但是從神獸出現(xiàn)開始為分水嶺,各種高種族,高攻擊的精靈隨之而生,老精靈理所當然的被淘汰。
     10月,譜尼降臨,我作為最早打敗譜尼的一批人里,當時確實感受到了譜尼的強大,最高的種族,351的速度,強悍的雙防,還有160威力大招,更BT的是還有靈魂干涉的存在,自此,PK進入了以限制別人行動為主的PK,特別是火媽傳承的出現(xiàn),更是將這個趨勢帶到了頂峰,本來強化滅隊無可厚非,但是別人看著你強化滅隊,而自己什么也做不了,次數(shù)多了,也就對PK失去了興趣,難道別人辛苦練好的精靈就是為了在PK里眼睜睜的看著被你打死?
     那時巔峰剛興起,淘米推出了刻印,有技能類的,也有提高屬性的,于是精靈們的能力再上一個層次,滿攻的精靈加一個刻印可以秒很多脆皮精靈,特別像蓋亞還有每回合附加30點傷害的就更不用說了。
     后來淘米為了消滅傳承,相繼推出了先手消強和自爆,還有很多威力強大的先手,自爆剛出現(xiàn)時倒也沒什么,但是在后來,淘米給他加上了附加一回合疲憊的刻印,于是PK再次被自爆所取代,最悲劇的是,自爆先手+2,這使得PK無解,大鳥的出現(xiàn)更是使PK系統(tǒng)越陷越深,致盲颶風加上先手+2的快擊使普通玩家沒有還手之力,盡管后來淘米出了機械狗和犀牛來平衡大鳥,但都未能有效解決自爆的威脅,PK也進入了由RMB精靈主導的自爆時代。一個精靈沒有強大的屬性技能和先手+2以上的技能,注定永遠無法在巔峰立足。
     無奈,我也開始了對刷的道路,刷滿榮譽就收手,從此退出巔峰。

 

     至此,我提出下列疑問:
1、 為什么很多精靈一推出就與PK無緣?
2、 你練一個極品精靈在精靈王上肆虐,一招把對方的巴魯斯飛天,久而久之,對方(假設是小孩)會作何感想?
3、 現(xiàn)在種族和技能過于強大,強大在哪里?沖刺、熱血、堅硬體格,用一次你就等著被滅隊,可是這樣的PK真的有意思嗎?
4、 BT技能出現(xiàn)時確實吸引眼球,但是除了秒人之外,就沒有其他的玩法了嗎?
基于對PK系統(tǒng)的一些疑問,我產(chǎn)生了一個想法,那就是玩家對戰(zhàn)時,精靈體力變?yōu)樵械膬杀叮@樣做有何影響,下面是我的假設:
1、 自爆基本無大用,250-300的體力損耗對于體力翻倍后的精靈來說是可以承受的,也就是說,消滅自爆;
2、 體力增長如此之多,在刷法方面也不會是一味的速攻了,很多玩家,我相信會開始傾向于刷雙防;
3、 還記得鎮(zhèn)魂歌嗎?三回合如果沒掛掉則對方掛掉,本來雙防低,血薄的他是沒用的,但是體力翻倍后就不一樣了,加上五回合防御和對方相同,三回合很有可能打死對方,而且對方也不敢隨便上血厚防高的精靈,因為很容易被利用;
4、 極限體力的青龍,敵我同傷有人會帶了,因為那個傷害是很可觀的,以前沒人帶主要是他被人打殘之后就沒用了,但是體力翻倍效果就不一樣了;
5、 燒傷、凍傷、中毒類技能可以帶出來了,因為體力翻倍后,傷害也是很可觀的,試想麗莎寄生種子+大招1/8的回血,我想你會很愿意帶麗莎出來的,九尾的妖火護體也會成為BT技能;
6、 血厚了,就不用擔心突然換精靈會被對方打個半死,在戰(zhàn)術運用上更靈活;
7、 有人說,那這樣刷雙防豈不是打到猴年馬月,可是,真是如此嗎?現(xiàn)在的精靈不是你秒我就我秒你,刷雙防的,換個相克的上去,兩招也基本解決問題了,根本不會耽誤多長時間,現(xiàn)在的精靈攻擊太高了!還有就是防高血厚的精靈,攻擊就弱,這樣很容易被對方利用,敵我同傷、鎮(zhèn)魂歌等,而且你可能強化也少帶了,因為很容易被消強,這時你就會考慮帶兩回合致命一擊 了,還有就是,防高血厚的基本集中在草系和地系,當然,還有魯斯王,這樣你在PK上各系的精靈你也可以考慮用上了,可愛的魯斯王也有機會登上PK的舞臺了,精靈PK多樣化;
8、 也有人說,PK系統(tǒng)簡單點好,但是,PK系統(tǒng)本身就很簡單,體力翻倍之后亦然,復雜的是人本身,因為人會靈活變通,所以才會衍生出各種戰(zhàn)術,我不認為那種你秒我,我秒你的PK格局有趣,因為那扼殺了人們的思維,缺乏了對游戲的思考,那這個游戲?qū)τ谒麄儊碚f就沒有了挑戰(zhàn)性,我表弟他們已經(jīng)不玩了,最直白的說法就是:“不好玩!”但是為什么小時候的電視游戲卻能令我們回味無窮呢?并不是因為懷舊,我認為那是因為我們有去想如何通關,通過發(fā)掘游戲新事物去發(fā)掘游戲樂趣,一個僅僅是你敲我一下,我敲你一下,強化滅隊的游戲又能引起孩子們多大的思考,還不如去玩俄羅斯方塊更有趣;
9、 僅僅在玩家間對戰(zhàn)體力翻倍是容易實現(xiàn)的,比起出更高種族,更BT的技能,這方法我認為更好,一味的追求高種族,秒人的技能只會形成一個死循環(huán),現(xiàn)在已經(jīng)出到先手+2的時代了,淘米還想怎么發(fā)展?

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