(讀前說明:這篇文章前后用了一個多月,因此,前面說話有些過時的,請包容。)
自從出了火刃一家,便很少碰巔峰之戰了,因為大概也知道它將會變成怎么回事。加上船上好久沒出一些令我感興趣的活動,讓這段時間來的賽爾號熱情變得有點(也許是有很多點)冷淡。忙碌過后,這天我突然有點想玩巔峰對決,想看看情況是否真像我想象般糟糕。果然,打了幾盤后了然:情況已經是病入膏肓,難以救藥。相信有打巔峰的人也很清楚我說的是什么狀況了吧(若是你真不知道,今天就去打兩場吧,保證你立刻清楚。)
好吧,就先來分析一下現在巔峰之戰的套路吧。
其實現在的巔峰可以說十分簡單,因為所有的戰術已經歸為一條,其他全部無解。具體大概如下:
首發,一般為普尼,還必須為極限速度。對方一般也是普尼,那么開始靈魂干涉或是虛無互相惡心吧!這時候,誰先出手十分重要,因為靈魂干涉現在的命中率可不是蓋的,基本中。干涉命中對方精靈后一般對方要換精靈,上塔克林或是杰卡西(上其他一般很少)。對方上杰卡西時,一般會使用先手狠狠打你普尼一拳,沒關系,普尼可以被打死,這時候,你就換上這個火刃一族的母親角色——吉米麗婭吧!一般不用考慮,直接傳承自殺,為下一位加命中和速度一個等級,然后可以上下面這些精靈——該隱,雷伊,墨杜薩,桑諾特,羅德,加德魯等等。這些角色有這些共同點:擁有命中后讓100%對方出不了招的停頓類招式(麻痹催眠疲憊石化害怕....),速度能力值可超過260,強化后可以殺死任何精靈。當你出到這一步的時候,基本上已經可以確定勝局。
簡單一點來說明就是:看準機會傳承+停頓+強化+必要時補血=95%的勝利了。當然實戰也許會有些出入,但是基本上是大同小異了。
再深入的就不去討論了,也不想去討論,因為今天并不是和大家去研究現狀的巔峰戰術。正如前面所說,現狀的巔峰已經是病入膏肓,難以救藥,已經沒有討論的意義www.06612c.com
那么到底是為何會讓多精靈pk弄至如此境地?(認為現在的巔峰很好玩的朋友們請無視我的說話。)其實現在去追究是誰的責任我覺得也沒多大的意義,因為無論是淘米還是玩家,都希望這個活動會越來越有趣,而不是越來越單調乏味。因此我覺得現在最需要的還是如何去解決現狀。
(注:從以前的玩降命中rp戰風波結束后,到前不久的玩命中rp戰,然后是現在的傳承無限停頓的流氓流,這些都暴露出整個對戰系統的不完善。但希望淘米能夠正視,因為只有你們才真正能改善這個系統,而我們也是為了整個賽爾號向著好的方向發展而提出的意見,絕不是在嘮叨你們做得不好。對于不完善的地方,希望你們能虛心接納意見,謹慎思考分析,大膽地去修正!就像之前修改命中率等級比例那樣,好一段時間,賽爾號上的精靈對戰變得更加精彩!張開你的上帝之手,拯救苦難中的巔峰之人吧!)
對于如何解決現狀,我們來具體問題具體分析吧!
首先,那當然是關于停頓招式過于泛濫的問題了。
本來的賽爾號對戰中,這一類的rp招式并不常見,因為當時命中率不高,用它們往往得不償失,使這種拼rp的打法讓人感覺實在沒什么刺激可言。但自從給速度115的雷伊加了雷祭刻印,速度108的羅德裝上幻化之火,速度種族110的普尼套入了靈魂干涉,這類“一招命中,收益無窮”的打法開始侵蝕整個賽爾界,其他精靈雖然也不缺少擁有強大的攻防或是高數值的大招,然而動都動不了的話,一切只是枉然。
即使如此,換相克的精靈用先手招抵抗,也還是有很大的翻盤率,然而自從吉米麗婭出現——傳承,下一個精靈速度命中速度+1,賽爾號巔峰之戰真正成為了非要用停頓類招式才能獲勝的地步!!速度+1,讓幾乎所有的擁有停頓類招式的精靈都可以比任何人先出手,并且可以刷更多的血防來抵抗先手攻擊。命中+1,讓rp招變得不再rp,停頓類的可怕發揮到極限。靈魂干涉和幻化之火已經100%命中,其他的也都有80%左右的命中率。試問這樣的攻勢下,其他戰術還能有出路?這當然不會是任何人希望看到的,顯然有點過于急功近利,破壞了游戲最基本的平衡。
如何去找回應有的平衡點?我想這絕對讓賽爾設計者們傷透了腦筋。因為停頓類招式一直很bt,而且傳承的效果也已經寫進了技能說明里面,要是去暗暗地降低停頓類招式的命中率?也只是從拼自殺變后再來拼一盤rp爾耳,游戲也不見得會變得更精彩,也許還有更糟糕,而且必定招來大批資深玩家的謾罵,這樣做顯然不現實。
出一個會先手消強化的精靈?這樣的確可以使到傳承戰術得到扼制,至少可以讓多精靈pk脫離‘看準機會傳承+停頓+強化+必要時補血’這一條唯一公式。這樣一個招式的誕生,也許會讓賽爾號發生翻天覆地的變化www.06612c.com強化自身類招式會大大貶值,傳承戰術也會退出戰場。至于這是利是弊,我不敢妄下結論,有待游戲開發者們去討論研究測試。但我想即便如此,普尼的干涉,雷伊的雷祭與羅德的幻化之火依然還橫行無忌(特別是單精靈對戰與大逃殺)。
其實我想說的是,賽爾界里的一個招式,只要在效果上稍作改動,完全可以接近完美的解決當前問題!(扯了半天,終于說到重點了- -!)
這招式很多精靈都擁有,相信大家都不會陌生,但它現在卻還完全是多余的擺設,堪稱是目前賽爾招式上最失敗與可笑的設計,但是,我認為只要對它稍作改動,它將會大放異彩!成為最經典最實用的招式,甚至可以讓這顛覆的對戰重撥回基本平衡!!
到底是什么技能?翻頁就知道了!
[!--empirenews.page--]副標題[/!--empirenews.page--]
那就是——五回合不會出現異常狀態。(具體名字有很多,反正是一個效果。)所謂不會出現異常狀態,也就是說,你的精靈不會被燒傷,凍傷,毒,麻痹,催眠,害怕,疲憊,石化,還有最新的混亂!
這類招式之所以說它目前失敗與可笑,因為它無論是在打boss還是pk對戰上,都幾乎毫無用武之地!
我們來分析一下:
首先打boss——燒,凍,毒對本身精靈傷害完全可以忽視(對boss用還差不多),完全沒有防這類的必要,至于催眠,害怕,疲憊,石化……也沒哪個boss喜歡老是用這類流氓打法啊!
再說pk對戰——燒,凍,毒無視(難道你還為防止扣那1/8血,特意使一招去浪費一回合啊?人家老早把你拍死了。)
至于麻痹,催眠,害怕,疲憊,石化:
第一種情況,對方速度比你快且命中……就算你點了技能,但你現在完全不能動啊!點了也是白點,等著挨刀子吧!
第二種情況,對方速度比你慢……這時候還用個p啊?直接大招招呼不更好,只要不是被克制,對方不死都差不多了!什么?正好被克?那用它了也沒頂p用,對方一招就可以秒你了,還會去麻痹你?你還不如能打多少是多少。
第三種情況,對方速度比你快,但停頓類招式miss……我x!還等人家miss的機會用這玩兒啊?就算被你發招了,對方5回合不能再停頓你,但你還不如趁他miss給他一大招,克制他的話直接秒了;沒克制的話大招也打個半死,再加一個先手基本就ko了;被克制的話,你用了那招,下一回合也是被秒,完全無意義。
根據上面的分析“五回合不出現異常狀態”的一類招式目前完全是廢招。(若你認為其有用武之地,那請告訴我吧!)
但是,若果,要是,若然——這樣的話:使用能夠解除當前的異常狀態!(舉例說,這回合,對方先出手麻痹了你,而你點的是五回合不出現異常狀態的招式,麻痹將立刻解除。或者這回合你不是點著技能,在下一回合點,最算麻痹這時還有效,也會被立刻解除。)
改變這一小小的特效,完全可在情理之中,和它原本的招式說明并不起任何的沖突!但它所能起的作用,請大家認真去想一想,分析一下——是多么的巨大啊!絕對要比修改命中率和出先手消強化技能更完全乃至完美的解決現在泛濫的停頓控場類與傳承招式的狀況!
在此我們一起來分析探討!
首先了解一下擁有這些技能的精靈有哪些:
草系:咕咕果(神清氣爽) 古拉草(神清氣爽)
水系:暫無
火系:里奧斯(神秘守護)
普通系:波戈(不知疲倦) 喬安娜(神秘守護) 諾姆(神清氣爽)
飛行系:浮空魚(信號光)
機械系:托雷塔斯(構造體) 尤達里克(信號光) 卡丹(構造體)
地面系:寄宿巖(地衣)
戰斗系:依泰拉多(陽炎) 卡奧魯(堅定信念)
電系:艾米(信號光)
冰系:暫無
光系:桑特諾娃(不知疲倦)
暗系:暫無
超能系:剎洛眼(假眼) 阿爾比零(不知疲倦) 墨杜薩(免疫)
龍系:暫無
神秘系:卡魯耶克(神秘守護)
圣靈系:暫無
雙屬性:卡帕達.超機(金屬結構)
精靈還是很多的,分布在很多不同系里面。(查表查暈我了……有錯漏請指出)
當中我最看好的是卡魯耶克,神秘系屬性,正好克制住兩大流氓——普尼和雷伊。說到卡魯耶克,不得不扯一扯題外話,這名入手難度堪稱賽爾號之最的精靈,以此擁有著極高的人氣,每個有幸擁有它的賽爾,除了付出過極大的努力外,幾乎都會把它洗成極品,也就是也付出了金錢。可惜一直以來,它都不能為自己的這個身價做出相應的貢獻!何不可惜?何不悲哀?但若果它的神秘守護可以解除自身異常狀態的話,它的價值必定立馬光芒四射!普尼的靈魂干涉,雷伊的雷祭都將因它而被大大削弱!閃光電擊兔淺藍
賽爾號
這絕對是一件好事!從大伙即將熱鬧地跑去等閃皮,刷尼爾,使賽爾號再度活躍起來就說明它是好事!
呵呵,還是先從最直接的單精靈對戰和大逃殺來說,相信有打的朋友一定很清楚,都是普尼,杰卡西,塔克林,雷伊幾個在打來打去(喜歡用3主獸去打的小盤友被虐了幾盤估計也就再不想玩下去了),真是單調乏味——要知道賽爾號里面可是有300多個不同種類的精靈!這都怪普尼太bt,面對其他系,一般能贏;面對神秘系和那些懂強大先手的龍和戰斗,也可以用靈魂干涉后慢慢虐待,勝率很大。而杰卡西,塔克林什么的也只是專為打普尼而出現。而卡魯耶克的加入,可以大大削弱普尼的出現率,同時會帶動戰斗系和超能系的增加(戰斗超能半克神秘),戰斗系可打普尼,超能系可打戰斗——這樣發展,游戲多樣性就出來了www.06612c.com!
也許你會說:“那普尼雷伊,豈不是不再無敵了?”對!就是要它們不能無敵!屬性相克才是這類游戲最重要的戰略啊!
(其實普尼雷伊對付這時候的卡魯耶克還是有勝算的,例如你用普尼對對方卡魯耶克,對方防干涉用了神秘守護,你看穿這點,第一招直接是大招,不刷血或特防的直接被打半血以下,再來一招大招就可以把對方卡魯解決;刷血或特防的,可以大招后用虛無再補兩個大招。關鍵還是看雙方的心理戰術,這樣的比賽不是比拼命中與miss更激烈,更有意思嗎?)
再說重點的多精靈對戰。
現在最泛濫的無敵傳承戰術,也將被大大削弱。后接精靈中,最熱門的墨杜薩,雷伊,該隱,將有克制它們的精靈出來調停。例如雷伊,可以上咕咕果,古拉草,寄宿巖等破解它們。即使它們有強大的普通系招數,上一些高血防的精靈們,也有很大的破解幾率。推薦咕咕果,古拉草,桑特諾娃,卡帕達,既有五回合不異常,也有消強化。當然其他精靈也行,不消強也可以弱化對方或是給予它重重地一擊!
破解傳承戰術變得輕松很多,而且多樣化!傳承將不再無敵!
但是這并不能說明,傳承戰術將變成廢招,其實它依然十分強大!例如,如果你傳承成功,對方想換破解精靈,你就獲得一回合的強化時間,而且你若看準對方必定出防異常狀態的招數是,可以故意不用,而是改用強大攻擊招數或是強化技能,那你也就是再白白賺了一回合。這樣秒團其實也是還有很大幾率的。
這種比對戰雙方的臨場經驗和心理對抗豈不是要比看誰先自殺傳承成功要刺激要歡樂?
并且,傳承的強大性并沒有失去,也不會招來那些資深玩家的謾罵,豈不比亂改命中率和先手消強化要理智?
以上為其中一個辦法,希望淘米能認真研究分析還有測試,而不是無視。
當然,還有其他一些比較合理的辦法,其中我覺得很有建設性與趣味性的就是推出一個屬性免疫規則
什么是屬性免疫規則,(當然,名字是我想當然起的。)其實賽爾號上也有這樣的規則,只是不夠完善。例如,火系的免疫燒傷,冰系的免疫凍傷,機械系的免疫毒。閃光電擊兔淺藍
賽爾號
如果將這種屬性免疫關系運用到對抗停頓控場類招數上,大家想想會不會很有趣,而且很科學呢?
我先分析一下本人所想的屬性免疫規則~(當然,淘米若認為這辦法可行而運用的話,請多研究分析和實驗,讓它更完善!)
電系,光系免疫麻痹
龍系,戰斗系免疫害怕
超能系,飛行系免疫疲憊
機械系,暗系免疫催眠
地面系,冰系免疫石化
圣靈系,神秘系免疫混亂
(雙屬性可免疫兩種狀態)
也就是說,若對方傳承后出雷伊,想要對你使用雷祭,你可以上一個電系或是光系的精靈,就不怕被它麻痹住。
設立一個這樣的規則,不僅可以讓當前太過強悍的傳承停頓流得到合乎情理的壓制,而且還能讓屬性相克關系,從打“對方雙倍傷害,還是傷害減半”的這一程度上突破到一個新的境界!一個更加豐富精彩的境界!
(題外話:當然屬性免疫規則還可以發展得更豐富,其中我覺得免疫能力下降也會是一個很好的點子……例如水系的免疫減物理攻擊弱化,火系的免疫減速度弱化,草系的免疫減命中弱化……當然上面只是我舉例,具體規則希望淘米能討論分析和實驗測試。試想想,這時候的精靈對戰會是多么的有趣!)
以上是有關解決當前傳承流過于強大過于泛濫的辦法建議,但是精靈對戰還存在著其他一下問題,讓其受到玩家們的抱怨,抗拒,甚至是厭惡。
下來我們來具體分析一下,希望淘米能看到,具體分析,取可取之處,改該改的地方。
[!--empirenews.page--]副標題[/!--empirenews.page--]
下來我們來具體分析一下,希望淘米能看到,具體分析,取可取之處,改該改的地方。
第一:
當然是關于匹配號才能相遇對戰的問題。所謂匹配號。也就是說,你們的米米號除以16,得出的余數為一樣的話,那你們的號就稱為匹配號。相反,若余數不一樣,那你們的號就不能匹配。不能匹配的導致的后果是,你們永遠也不能再巔峰之戰,大師賽,精靈王對戰等相遇!這是一個十分嚴重的問題!不知是出于防止刷小號,還是歷史緣故,又或是系統編程上面的技術問題的原因,不管了,反正問題已經發生,最重要的是解決。
我覺得這是一個會直接影響賽爾號存亡的問題,淘米應該要極度重視,用最大的努力去改變!試想想,把全部賽爾分成了16份,能夠進行對戰的只有1/16的人。而巔峰之戰,大師賽這些比賽,想遇到對手都變得十分艱難,無限的等待下,誰還有耐心繼續浪費下去?對戰的樂趣更是無處可談。也許會就這樣離開。閃光電擊兔淺藍
賽爾號
真的希望淘米能重視這個問題,我想只要有決心,修復這個并不是什么不可解決的事情。讓玩家一點對戰就能遇到對手,大家都能歡歡樂樂地享受對戰,而不是“享受”等待。賽爾號必定會越來越受歡迎,火爆會再次歸來!
第二:
有很多玩家都會反映,多精靈對戰容易卡死,進入無限等待的界面。這雖然與對戰雙方網速或是服務器質量或是一方使用變速工具都有一定關系,但我想改變這些都不太現實。其實還有一個很大的原因是,就是玩家在對戰的最后一秒換精靈,導致了對戰系統發生混亂,從而產生了卡死或是精靈沒出招的情況。雖然淘米也因此修改過,加入了額外緩解的時間,但成效并不顯著。為什么玩家喜歡最后一秒才換精靈呢?相信一般對戰高手們都很清楚,若是精靈換得太快,容易別對手識破戰略,會處于被動狀態。所以高手們都會選擇在最后一秒換精靈或是吃藥,以迷惑對手。而對手也為了防止被迷惑,往往也會在最后一秒才點招式www.06612c.com。
這除了帶來容易卡死的的意外外,最重要的是,它讓整個對戰進行得拖泥帶水!大家都在“眼光光”地盯著讀秒從9變到1……浪費了極多的無謂時間。而且最后一秒的反應也讓人心驚肉跳——運用淺藍大人群里聽來的一句經典說話:靠!玩個游戲還找到了初戀的感覺!
這樣的對戰一點都不灑脫,不干脆利落,導致很多玩家都接受不了,從而失去了興趣。
其實我想,只要對精靈對戰做一點合乎情理的小小改動,這個長久糾結大家的問題可以完美的解決!
那就是——換精靈與吃藥為絕對先手,而且不提前顯示于對手視線,直到對方點技能或是做了其他回合選擇。
這樣做的好處是顯然而見的。首先若你知道,就算是換精靈或是吃藥,對方也不會立刻知道,那你就不再需要等到最后一秒,立馬大膽地去換,去吃。同樣,你知道就算對方換精靈或吃藥,你等到最后一命也是見不到的,這時候就會毫不猶豫地做自己所猜想的決定。整個對戰流暢,舒坦!豈不美哉!而且,這也不會導致系統混亂,大家快手快腳的做了回合決定,系統必定能安穩正確地去做出判斷,卡機現象必定也可大大減少~我想這樣一來,肯定有更多的人喜歡上精靈對戰。
第三
其實有一個關于“回合數”的問題,我一直覺得挺不合理。舉個例子,普尼的靈魂干涉,效果上寫的是“命中后100%讓對手疲憊兩回合。但是實戰中的效果卻并不是這樣,若是普尼先出手,靈魂干涉命中了對手,對手卻因疲憊三個回合不能出招!但若你的普尼是后出手的干涉命中的話,對手是兩回合沒出招。這就導致了高速精靈和低速精靈之間的不平衡。我覺得吧,這樣挺不好的。比方說,對方精靈大招中有讓我方一回合害怕的特效,他打我的一拳,我的害怕了,我的精靈不僅這回合沒能打回對方,下一回合還讓他從容強化,導致秒團,輸的冤枉。閃光電擊兔淺藍
賽爾號
所以我認為還是應該修正一下:附加有一回合讓對手停頓類特效的招數,打在對手身上并觸發特效,對方真的只會一回合沒有發招,下一回合便能夠活動自如。而讓對方1回合停頓的屬性招,全部改成2回合,命中后對方會少出兩招,無論先后出手,以此類推。這樣會關于回合的問題會更加合理。
特別注明:這類回合數不平等的問題,在燒凍毒,一些n回合不出現異常狀態,n回合不受能力下降,n回合物理(特殊)攻擊傷害減半等招數上也存在,希望更能科學。
第四:
賽爾號上,絕大部分的精靈動作只有3個,一個是出物理攻擊的對戰,一個是出特殊攻擊的動作,一個是出屬性攻擊的動作,不同的只是打出來的那些煙花效果。這樣會不會有點過于單調了。可否為每個精靈都設計一個終極技能動作,就像雷伊的“雷神天明閃”那樣。這樣做其實也不是很難,完全可以讓那些3段進化的變成2段進化,省出來的時間與人力資源,去為精靈設計一個最終大招的特別動作。這不僅可以讓對戰的畫面更好看,更精彩,而且這種期待見到最終招式的心情,不也正是玩家們練級的動力么!?
第五
屬性相克表,其實并不是那么完美,像冰系,機械系,地面系的十分悲劇,精靈對戰中幾乎無出場的機會。不過這都是歷史原因了,說去修改顯然已經太晚,有點不切實際。但船上可以推出一些活動,讓這些被遺忘的精靈們有用武之地。例如可以推出一些3系或4系對戰平臺。舉個例子,出一個水火草3系對戰活動,玩家只能攜帶水火草屬性的精靈進入。(當然,獎勵一些特別的好東西也是必要的)。這樣把屬性范圍縮小,再悲劇的系也能有機會出一下場。這樣就可以少聽點“玩家抱怨說精靈只能看倉庫”的話了。閃光電擊兔淺藍
賽爾號
而且傷害過大也是一個存在的問題,就算在屬性不相克的情況下,大招加先手基本都可以打死對方,有些甚至一招就秒殺了,戰斗變得過于直接簡單。但若是在一般對戰中修改傷害系數,顯然也是不現實。這時候,可以在3系(4系)對戰平臺中運用,在里面把傷害都降到一半左右,因為玩家攜帶的精靈只是3到4個,這樣戰斗也不會拖得太長,而且限制系相克之間更合理,戰術運用在里面就會變得更加重要。
以上是關于精靈對戰上的一些意見和修改辦法,但賽爾號飛船上還存在著一些其他問題,以下我便提出自己的建議。
[!--empirenews.page--]副標題[/!--empirenews.page--]
賽爾號飛船上還存在著一些其他問題,以下我便提出自己的建議。
第一:關于boss
賽爾號上打造了有很多高人氣的boss,像想雷伊啊,哈莫雷特啊,普尼啊,在不同時期為玩家們帶來了歡喜與激動。但發現,到目前為止,www.06612c.com所有的boss都是精靈boss!簡直已經讓玩家忘記了自己扮演的是一個叫賽爾的角色,而是進入了一個只有精靈存在的世界。
我覺得船上是不是應該推出一些NPC boss?也可以說是賽爾boss吧。淘米若肯打造的話,必定將帶動一時熱潮。這些賽爾boss,有血有肉,有性格有故事。他們靠的不是新的樣子,新的屬性,新的技能去俘獲大家的心,而是應用他精靈對戰技巧。(當然,他們也可以帶一些新的獨有精靈)
我提出一個很久以前的設想吧(見笑):
xx(還沒想名字),隨機出現在任何星球任何場景中,遇到條件:背包中帶有6滿精靈,加入新場景時,有1%幾率碰到。(或是分時段,反正不讓玩家太輕易碰到,保持神秘才能保持魅力啊!)點擊可與他對話并選擇進入對戰,xx擁有6個1其中大部分為已經出現在船上,1到2個為其特有,能力和正常的一樣。xx懂得精靈相克和很多戰術,要打敗他還是有一定難度。打贏他后,可獲得神秘的某樣物體,并告訴玩家當你積累著物體到一定數量的時候,就告訴你有何用處……這樣可以慢慢帶出他的歷險故事。呵呵,我想這樣的一個角色,必定會讓賽爾們瘋狂好一段時間。也能比那些突然冒出來要毀滅世界的魔王們要容易深入人心吧。
第二:關于場景
賽爾上的場景都是一目了然,一傳進去,整個場景都盡收眼底,雖然說作為一個網頁游戲,這樣做比較合乎技術要求吧。但是,作為網頁游戲的最巔峰作品,我想賽爾號完全有能力做出更強大的改變吧。若果再加入一些探索型的地圖,想必會更受大家喜愛。其實羅格星系最后一個星球的2,3場景,也有點探索性地圖的雛型,可惜還不夠。最好到以后,出個地下迷宮副本什么的,通過所有的迷宮才能找到最終魔王的宮殿,大家可以兜兜轉轉地去找進入下一關的路,路上會被野生精靈強制加入對戰,(呵呵,這種遇怪方式也加入的話,賽爾就更豐富了),而且探索出路中間也可以插入一些小游戲什么的,看起來也會挺歡樂。
仔細斟酌一下吧~我可是很期待的。
第三:關于組隊對戰
去年賽爾號上推出了組隊對戰以來,備受差評,組隊打
boss,組隊精靈王對戰一直都不受玩家喜歡。一度讓這個對戰模式被冷落,甚至是被遺忘,組隊打的boss好久沒有更新,很多新出的精靈甚至完全沒有組隊招式。看來淘米是打算放棄這一悲劇對戰系統。閃光電擊兔淺藍賽爾號
但是我認為,組隊對戰其實是可以光芒四射,可以充滿期待和驚喜,可以和現在的多精靈對戰平分秋色!
當然,這也需要淘米對它進行少少的改進。
先分析一下為何組隊系統會如此失敗。
1:打過塞維爾的都知道——卡!由于組建的隊員間的網絡不同步,使很多玩家點完招式后,便進入了漫長的等待時間,從30秒到10分鐘不等。往往有某個隊員網絡十分差,甚至是差到導致掉線,那對于其他人來說,簡直會是地獄,等待,無限的等待!這樣拖泥帶水的戰斗,自然不會讓人們接受。
2:組隊推出得太過急躁,一開始,大家完全不知道組隊是何物,也不知道要怎么配合才會好才能贏,就被淘米推上了實戰的舞臺,對戰完全沒有配合和默契,自然而然產生了抗拒心理和反感的態度,讓大家都不想去接觸。
3:對戰的畫面十分糟糕。本來酷酷的精靈們,都變得小小的一個,還背對自己,連樣子都見不到,傻瓜般排成一行……看了都沒有對戰欲望。
那么要如何優化?如何讓組隊放出光芒么?下面我說一下我的觀點吧,希望淘米能看到,分析討論和實驗,取可取之處。
1:當然是改變對戰畫面。讓精靈們都大起來,都給個臉看看。記得以前做過這樣的任務,
3個精靈(阿哆拉,克瑞斯,特洛尼特)與黑暗版的克瑞斯對決,像那樣不是很好嗎?玩這種精靈對戰游戲,玩家對精靈的視覺要求也是很重要的!千萬不要忽視啊!閃光電擊兔淺藍賽爾號
2:一步一步推出組隊,讓大家先適應組隊系統,了解組隊的打法。我認為,先讓玩家與自己組隊!對!是與自己組隊!也就是說,玩家可以同時出兩個精靈,而且都為玩家自己一人操作。兩個精靈在同一個人的操作下,可以配合得更完美,如何分配組隊技能,也會變得更清晰。而且一個人的網絡,也不容易出現卡機現象,想必會是大受玩家歡迎的新玩法。而且我建議,這種組隊對戰模式可以與NPC boss(賽爾boss)一起捆綁推出。設計一位NPC,專與人以這種兩兩對戰的組隊模式進行對決,這位NPC十分懂得運用精靈的組隊技能,想擊敗他,我想玩家們必定會去專研精靈的組隊配合和它們組隊招式上的如何合理配合。這樣一來,人們也就慢慢適應了組隊對戰的系統。這時候,就可以推出自我組隊精靈王對戰,兩個玩家之間,可以進行兩兩精靈的對決。呵呵!不用說,慢慢就可以再推出2v2的四人組隊精靈對戰,和隊友一起各出一個精靈,去與對手那一對對決。這時候才能談起那些配合,默契!然后3v3,4v4,5v5也會慢慢被大家接受。
是不是很讓人期待呢?
好了,以上是本人一年多的賽爾經驗加上廣大的賽爾玩家們的分享所凝聚的心血,希望淘米看到后,能夠重視,歸納分析并運用其中有用的地方。希望大家看了后,能熱烈發表自己的觀點,把自己想說的,或是有什么好點子也可以拿出來分享。因為我們大家的目的都是一致的——讓賽爾號這個游戲越做越完美,越做越精彩!
(希望淺藍不要吝嗇,少加水印,最好能讓它出現在更多的地方,讓淘米工作者很廣大賽爾玩家們更容易的看到。白虎馬上就要出來了,希望大家不要因此一下子就把這遺忘了吧!呵呵)
by:小小戰隊閃光電擊兔