近日一直在不斷的向玄武發起挑戰,每天的5個小時的游戲時間基本上用在了玄武的身上了,總結一下一個字“累”,事后靜下來想想又有更深刻的感受。
挑戰玄武前必須打過六只守護神獸,獲得“玄武好可怕”稱號。并且每次都必須重新來過,試想既然已經獲得了挑戰玄武的資格了,為何還要每次都要重新挑戰六只守護神獸,我不知道別人是否可以每次順利通過,但是我挑戰了十多次才通過了兩次(盡管我已經洗出兩只瞬殺特性的精靈)也只能是握著金剛鉆而打不開那玉石門,更何況即使闖過了六只神獸還要撞那3%的幾率。
如果這樣下去的話,又會重現前期推出的“大師杯挑戰賽”的一幕,開始門前車水馬龍,過后門前落雀(實際上在網絡上已見端倪了,大家可以看到關于玄武的文章少的可憐)
為什么呢?不知道當時的開發小組開發這個玄武單項游戲是出于什么考慮,是賣金豆創造利潤,還是增加游戲的耐玩度考驗玩者的耐心,(要知道大部分玩賽爾號還是兒童,他們的耐心有多長應該不得而知吧,重復的相同的困難就是成年人也要著實的適應一下了),我猜想兩者應該都有吧。
關鍵還是掌握兩者之間的平衡點才好。不然的話,有金豆者,花費N多個金豆得到瞬殺精靈后,就要不斷的重復闖關,消耗大量的體力藥劑、大量的時間、大量的賽爾豆(一場下來大約需要30-45分鐘,不知道游戲時間改為2小時后還會有大量的時間嗎)這樣一來有金豆者你的賽爾豆就要囊中羞澀了。那些沒金豆,沒賽爾豆的玩家除了羨慕那寥寥無幾的幸運者外,也只剩失落了,最后也只有放棄了。
希望賽爾號開發團體應該向摩爾莊園學習學習,(個人認為摩爾莊園開發較為成熟),從創利角度來說實際的了解你的客戶是什么樣群體,有消費實力的、沒消費實力的、介于兩者之間的占比,來調整游戲策略,以便達到最好的效果,而是不能讓有消費實力者感到掏了銀子看不到希望。
從娛樂角度來說,照顧一下孩子們感受,即使沒有金豆洗瞬殺,降低守護神獸參數或者挑戰過關后不再重復挑戰守護神獸,讓他們也接觸一下玄武,就是被秒了也是有趣的(隨后帶來的效果不說公司高層也知道),參與比失落更重要。
最后再想說幾句,縱觀整個賽爾號游戲,大家接觸最多的大概是3%、5%、10%、概率等等眾多字眼吧,是的不否認增加一點隨機性,更能增加游戲的趣味性,因為大家多少都會有點博采的心理。可是不能太過了,記得前日在網上看到一位賽爾號玩家發布了一張圖片,上面有十幾個合成的閃光尼爾的精元,只說了一句話:我沒別的要求,就想要一個卡魯耶克的精元。我們大家感到什么了嗎?
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