近日,TalkingData CEO公布了一組游戲行業(yè)研究數(shù)據(jù):目前卡牌游戲占據(jù)暢銷榜游戲產(chǎn)品數(shù)量46%,而收入占比達(dá)到了36.8%。巨大的市場(chǎng)利益誘惑,必然會(huì)帶來(lái)激烈的競(jìng)爭(zhēng)。據(jù)統(tǒng)計(jì),目前國(guó)內(nèi)卡牌手游規(guī)模已經(jīng)達(dá)到300多家,進(jìn)入各方“廝殺”的混戰(zhàn)時(shí)期。
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卡牌手游市場(chǎng)一片繁榮,大量游戲廠商急于進(jìn)入卡牌手游市場(chǎng)分一杯羹,但卡牌手游的市場(chǎng)現(xiàn)狀究竟如何?下面,小編將為大家全面解析卡牌手游的現(xiàn)狀:
游戲玩法分析:重復(fù)率過(guò)高
雖然卡牌手游市場(chǎng)正在迅猛發(fā)展,但玩法重復(fù)率過(guò)高,成為影響卡牌手游后續(xù)發(fā)展的最重要的原因之一,大量玩家在各大論壇吐槽卡牌手游玩來(lái)玩去都差不多,已經(jīng)漸漸失去興趣。
比如市面上較熱的《大掌門》、《三國(guó)合伙人》等游戲模式都大同小異,雖然號(hào)稱通過(guò)無(wú)窮變幻的“組合布陣”闖關(guān)PK,但實(shí)際上布陣對(duì)戰(zhàn)斗影響并不大,反而是人物培養(yǎng)和武器裝備更有實(shí)際效用。
卡牌游戲想要在玩法上玩突破,必須擺脫傳統(tǒng)的“人靠衣裝”的培養(yǎng)模式,將“陣型”培養(yǎng)模式落到實(shí)處,只有把“人物屬性”跟“陣容搭配”加強(qiáng)關(guān)聯(lián),才能擺脫“強(qiáng)化武器裝備”的單一玩法。如目前市場(chǎng)新熱卡牌手游《叫我猛將》這方面做的較為不錯(cuò),其將手機(jī)卡牌游戲中“關(guān)聯(lián)玩法”真正發(fā)揮到實(shí)處。在《叫我猛將》中,每一個(gè)將領(lǐng)都非獨(dú)立個(gè)體,因?yàn)閱蝹(gè)將領(lǐng)上陣只能發(fā)揮自身百分之50%的戰(zhàn)力,只有跟自己的“戰(zhàn)友”一同上陣,才能發(fā)揮其全部潛力,武將關(guān)聯(lián)加成甚至可以超過(guò)百分之一百,因此玩家必須不斷嘗試各種排兵布陣,將人物技能發(fā)揮到極致。
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戰(zhàn)斗模式分析:粗制濫造居多
《我叫MT》大火之后,《大掌門》、《三國(guó)合伙人》、《比武招親》等卡牌手游,前仆后繼模仿《我叫MT》的“跳動(dòng)戰(zhàn)斗模式”,他們甚至沒(méi)有去了解“卡牌跳動(dòng)戰(zhàn)斗”模式一直是《我叫MT》被眾多玩家吐槽的對(duì)象,不少玩家在各大論壇疾呼“戰(zhàn)斗實(shí)在弱智,完全沒(méi)有代入感,看到就想要跳過(guò)畫面”。隨后,網(wǎng)上真的就出現(xiàn)了好幾版本的“加速戰(zhàn)斗”文件。當(dāng)然,也有部分游戲廠商聽(tīng)到了玩家心聲,卻采用討巧的方式回避矛盾,比如《萌三國(guó)》就選擇直接放棄戰(zhàn)斗畫面,以數(shù)字取代戰(zhàn)斗特效。
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據(jù)筆者體驗(yàn) ,目前市面上較為知名的策略卡牌手游中,僅《叫我猛將》和《妖姬三國(guó)》采用了比較新穎的戰(zhàn)斗模式:《叫我猛將》選用人物施展技能攻打?qū)κ值哪J剑瑸橥婕姨峁┝藬?shù)百個(gè)技能,《妖姬三國(guó)》則采用“端游”式的人物出擊對(duì)抗模式。
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運(yùn)營(yíng)模式分析:不燒錢沒(méi)法玩
目前,市面上大部分游戲廠商奔著“卡牌手游”賺錢而來(lái),因此卡牌手游運(yùn)營(yíng)出現(xiàn)了嚴(yán)重的誤區(qū),原本游戲盈利方式應(yīng)該是好游戲能夠吸引玩家花錢,而非強(qiáng)迫玩家花錢,但很多游戲廠商卻在背道而馳。游戲強(qiáng)迫玩家花錢的結(jié)果,就是最后大量玩家避之不及。
《我叫MT》成功的其中一個(gè)原因,也正是因?yàn)樗螒蚱胶庑宰龅妮^好,雖然長(zhǎng)時(shí)間玩游戲需要購(gòu)買行動(dòng)力,但不花錢照能玩,這反而造就它收入第一的霸主地位。而其他如《大掌門》之類的游戲,雖然關(guān)注度不低,但一直背負(fù)著“不花錢沒(méi)法玩”的罵名,逐漸流失了大量玩家。而近期在游戲戰(zhàn)斗模式和玩法上都有不錯(cuò)表現(xiàn)的《叫我猛將》也迅速崛起,在小米7月份報(bào)告中,擠入付費(fèi)金額前十的寶座,成為入圍前十的兩款2D卡牌策略手游之一。
目前,卡牌手游市場(chǎng)雖然看似繁榮,但各大問(wèn)題不斷涌現(xiàn),玩家一次又一次的上當(dāng)受騙之后,也逐漸喪失信心。一款游戲如果想在競(jìng)爭(zhēng)激烈的卡牌手游市場(chǎng)殺出一條血路,必須依靠過(guò)硬的游戲質(zhì)量和以用戶為核心的運(yùn)營(yíng)模式,只有“以人為本、保證質(zhì)量”才能獲得真正最后的勝利。