賽爾號(hào)這艘太空飛船已經(jīng)成了一個(gè)大染缸,吐納著越來(lái)越多的玩家,在逾5000萬(wàn)的玩家中存在著形形色色各種職業(yè) 各種性格 不同年齡 不同心理 不同情商 不同智商。有的玩家似乎看透了賽爾號(hào)的本質(zhì),厭倦了也就走了;有的玩家成為了隱士,默默的還在關(guān)注著;有的玩家依然享受著游戲中帶來(lái)的樂(lè)趣;有的玩家一邊發(fā)泄著對(duì)淘米的不滿(mǎn)一邊好奇的繼續(xù)掏出口袋中的RMB;有的新手玩家才剛剛被吸引進(jìn)來(lái)并為之著迷。
精靈世界,誰(shuí)是神寵?半億玩家,誰(shuí)是高手?賽爾江湖,誰(shuí)主沉浮?且看賽爾“煮酒”論戰(zhàn)術(shù)。
起因:賽爾的等級(jí)階段。
賽爾小白:學(xué)習(xí)力、努力值是什么?(我只知道我的雷伊總是比864先出手);
賽爾入門(mén):努力值啊,刷滿(mǎn)速度攻擊/特攻準(zhǔn)沒(méi)錯(cuò);
賽爾進(jìn)階:像魯斯王啦,麗莎布布之類(lèi)的血攻一下更健康;
繼續(xù)進(jìn)階:我算算傷害先,原來(lái)刷XX點(diǎn)防御和XX點(diǎn)HP時(shí)最合算,然后把速度刷到240+。
出神入化:努力值?一切都是秘密哦!
saiⅡ 如是說(shuō):(圍棋論)
其實(shí)現(xiàn)在沒(méi)有任何精靈的種族值和大到可以滿(mǎn)足對(duì)付任何情況的地步,所以都是對(duì)付某方面的精靈。
其實(shí)也沒(méi)有什么秘密可言,有時(shí)候看到刷努力值成了大秘密,像寶一樣藏著掖著還蠻好笑的,無(wú)非是用簡(jiǎn)單的不能再簡(jiǎn)單的傷害計(jì)算,利用假想敵建立一個(gè)戰(zhàn)斗模擬形態(tài),然后湊數(shù)字就行了。
其實(shí)最后都是此一時(shí)彼一時(shí),防的了一時(shí)而已,當(dāng)230速度風(fēng)行時(shí)220悲劇了,360猴子出來(lái)240成主流時(shí)以前的230黨又悲劇了,以后120甚至125種族值出來(lái)時(shí),240黨又悲劇了,靠rp流時(shí),淘米降你一個(gè)命中等級(jí)又悲劇了,然后洗掉重練?無(wú)窮無(wú)盡的時(shí)間和錢(qián)...... 憔悴的雙眼只看到淘米人笑開(kāi)了花的臉。
出神入化,應(yīng)該不是這么簡(jiǎn)單戰(zhàn)斗模擬,因?yàn)槟阒灰o出一個(gè)勝率高的配合,我就能湊出一個(gè)破解模式,當(dāng)然練和洗那么多功夫是另一回事情,淘米如果出一個(gè)努力值調(diào)節(jié)器,可以隨時(shí)將滿(mǎn)個(gè)體精靈隨便調(diào)節(jié)應(yīng)該很有趣,如果能將6個(gè)精靈一環(huán)扣一環(huán),等于你下棋算6回合,別人看穿你123看不到你456,而且變換先后順序又是另一個(gè)圈套,讓人無(wú)所適從才是出神入化吧,現(xiàn)在應(yīng)該沒(méi)有人這么厲害的,最多是個(gè)組合而已。
如果用計(jì)算機(jī)建立一個(gè)AI戰(zhàn)斗模擬,光一個(gè)精靈的努力值變化是6項(xiàng),255*255*255*255*255*255,再算6項(xiàng)組合,天文數(shù)字,即使通過(guò)去掉無(wú)用的進(jìn)行算法簡(jiǎn)化,找到一個(gè)接近完美的組合估計(jì)也是一個(gè)漫長(zhǎng)的過(guò)程。
所以出神入化還是免了,簡(jiǎn)單玩玩就好了,其實(shí)賽爾號(hào)90%的時(shí)間是在抓和洗滿(mǎn)個(gè)體精靈,9%的時(shí)間再練,玩對(duì)戰(zhàn)最多百分之一,最近感覺(jué)到興趣不大,玩的很少了。
思考戰(zhàn)術(shù),我覺(jué)得沒(méi)必要浪費(fèi)那么多時(shí)間,就像在這個(gè)破貼吧里發(fā)數(shù)以千萬(wàn)計(jì)的帖子一樣,有點(diǎn)走火入魔了.
清代圍棋大家施襄夏曾經(jīng)說(shuō)過(guò)國(guó)手要:“較大小于毫厘,決存亡于官冥。交易變易,時(shí)時(shí)存一片靈機(jī);隔二隔三,處處用通盤(pán)打算。數(shù)至此,盡心至此”下棋和游戲的至高境界應(yīng)該如此
而這個(gè)小游戲當(dāng)然不會(huì)有那么樣的高度,但是也存在相通之處,就是通盤(pán)考慮,計(jì)算自己組合的可靠性,對(duì)手突破自己防線(xiàn)要付出的代價(jià),后續(xù)予以痛擊
如果這個(gè)游戲有先手消除強(qiáng)化的精靈,如果可以10輪對(duì)戰(zhàn)甚至傾巢而出,那復(fù)雜度可以說(shuō)真是要想破頭了
現(xiàn)在無(wú)非是互相克制,克,反克,反反克,反反反克的循環(huán),直至循環(huán)回來(lái),這個(gè)循環(huán)可以包括最初的單精靈,然后是組合相克,三項(xiàng)集團(tuán)互克,中間可以插于相同精靈的不同刷法的互換,考驗(yàn)對(duì)方心理,直至所謂出神入化通盤(pán)考慮的六個(gè)抱團(tuán)渾然一體,現(xiàn)在沒(méi)人達(dá)到這一步吧
其實(shí)簡(jiǎn)單玩玩就好,除非有私服可以提供我說(shuō)的全部精靈和努力調(diào)整器,千變?nèi)f化盡在我手,才能真正盡興吧..[!--empirenews.page--]副標(biāo)題[/!--empirenews.page--]
賽爾號(hào)戰(zhàn)術(shù)思想 賽爾號(hào)高手對(duì)戰(zhàn)論
布布種子 如是說(shuō):(不固定的隊(duì)伍+RP+網(wǎng)速+心理戰(zhàn)論)
此游戲沒(méi)什么高手不高手的,
會(huì)玩的和不會(huì)玩的最大的區(qū)別就在于,
對(duì)這游戲的精靈對(duì)戰(zhàn)的理解(也就是所謂的造詣),
造詣決定所謂的對(duì)戰(zhàn)等級(jí),
還是那句話(huà),
同一個(gè)對(duì)戰(zhàn)等級(jí)的人,
比的就是
隊(duì)伍+RP+網(wǎng)速+心理戰(zhàn),如果有人無(wú)恥用減速軟件,那也算在內(nèi),
一般來(lái)說(shuō),
輸了的人
再換個(gè)隊(duì)伍就能贏了,
因?yàn)榇蠹冶緛?lái)就差不多
如果總輸,只不過(guò)是RP不好,或者沒(méi)針對(duì)隊(duì)伍,或者網(wǎng)速太快罷了
或者對(duì)手用減速軟件罷了。
但是不同等級(jí)的人對(duì)戰(zhàn)
高的贏的幾率大,
因?yàn)樗麄兏裁磿r(shí)候應(yīng)該出什么招,或者是犧牲或者是硬抗
這都源于他們本身對(duì)這游戲的造詣,
有自己的對(duì)戰(zhàn)指導(dǎo)思想罷了。
舉個(gè)最簡(jiǎn)單的例子吧
精靈快死時(shí),是先手還是大招還是弱化?
還是換精靈?
不能說(shuō)哪個(gè)是對(duì)哪個(gè)是錯(cuò)
看情況罷了,這就是理解。
對(duì)戰(zhàn)要做到?jīng)]有固定隊(duì)伍,沒(méi)有固定配招
沒(méi)有固定打法,沒(méi)有固定心理,
就算融會(huì)貫通了。
比如魯斯王
這家伙靠克制還能陰人不是?
當(dāng)然也可以找機(jī)會(huì)強(qiáng)化滅隊(duì)是吧?
融會(huì)貫通的標(biāo)志就是
輸了之后
分析一下原因
然后就可以找出相應(yīng)針對(duì)精靈和相應(yīng)配招了
不至于總輸
這就是很不錯(cuò)了吧。
沒(méi)有固定心理就是,
這次精靈快死了可以先手
下次可以大招
再下次可以加血
這次魔獅可以直接拼RP
下次也可以先慧眼
再下次還可以弱化。[!--empirenews.page--]副標(biāo)題[/!--empirenews.page--]
賽爾號(hào)戰(zhàn)術(shù)思想 賽爾號(hào)高手對(duì)戰(zhàn)論
隱居·第七 如是說(shuō):(游戲設(shè)計(jì)論+太極八卦論)
現(xiàn)在無(wú)非就是按假想敵算血防速,找機(jī)會(huì)強(qiáng)上去.如果雙方采用同樣戰(zhàn)術(shù)就看第一個(gè)誰(shuí)耗死誰(shuí)了.
我估計(jì)以后會(huì)出米幣類(lèi)的加血藥劑.
游戲會(huì)不斷的提高種族合計(jì),讓一批批花錢(qián)洗出來(lái)的所謂完美的精靈退出舞臺(tái).這也是游戲方的基本理念.你們想要厲害的精靈,他又可以有錢(qián)賺.
至于加點(diǎn),找一個(gè)克制面最廣的方法是比較合適和中庸的.目前都是按照要找機(jī)會(huì)下手的精靈或大量流行的某些攻防數(shù)據(jù)進(jìn)行計(jì)算.而再厲害的,無(wú)非就是再按照克制面廣的精靈算新的數(shù)據(jù)而已.
正如提到的田螺,田螺思想不是說(shuō)田螺怎么厲害,首先他是當(dāng)時(shí)攻防御的標(biāo)準(zhǔn),很多精靈當(dāng)時(shí)刷法尤其是血防,是按照田螺來(lái)進(jìn)行的,另外,從田螺間不同的刷法可以看到中間的一個(gè)轉(zhuǎn)化.
速攻田螺打不過(guò)血攻的,血攻之間又要看誰(shuí)的速度快一點(diǎn)誰(shuí)厲害.但是當(dāng)速度增加到一個(gè)數(shù)值后,又會(huì)打不過(guò)純血攻的,這就是一個(gè)基本的轉(zhuǎn)化.
但是,當(dāng)達(dá)到某個(gè)速度值的田螺可以克制大量的田螺,但又可能給其他一個(gè)克制面小的田螺所克制住.
真正所謂的高手就是按照克制"克制別人的精靈"刷法設(shè)計(jì).為什么說(shuō)所謂,因?yàn)檫@些不少人也知道,但是覺(jué)得沒(méi)有必要或者代價(jià)太高而已.
正如現(xiàn)在相互強(qiáng)化的,某些高手可以按照目前所主張的所謂的克制面最廣的某個(gè)精靈做一個(gè)克制它的,但是對(duì)于其他普遍刷法的,可能就沒(méi)有效果.同時(shí)下回合也能預(yù)測(cè)到對(duì)方會(huì)換什么隊(duì)伍的精靈來(lái)打你這個(gè)專(zhuān)設(shè)的針對(duì)性強(qiáng)但克制面不廣的隊(duì)伍.所以目前其實(shí)真要花時(shí)間在這游戲的,必須準(zhǔn)備3種不同克制面的精靈,這3種其實(shí)最早的雛形還是來(lái)自田螺.
不過(guò)對(duì)這么個(gè)破游戲有必要花那么多時(shí)間嗎?
游戲玩到一個(gè)境界,只有數(shù)據(jù),不存在什么精靈和屬性,不就是0.5,1和2嗎?
所謂某個(gè)階段,從思想上就能看出.
練就一個(gè)精靈,2%的時(shí)間在抓,1%的時(shí)間在洗,2%的時(shí)間在練,另外95%的時(shí)間用在分配努力和戰(zhàn)術(shù)思想的形成以及等待新一輪標(biāo)志性數(shù)據(jù)基準(zhǔn)的出現(xiàn).
如果你和對(duì)方對(duì)戰(zhàn),如果不幸輸了,你能從中學(xué)到什么?
至少要了解2個(gè)
1是對(duì)方的戰(zhàn)術(shù),你輸在哪?
2真正高手要做的,從傷害分析對(duì)方精靈的加點(diǎn).
我想下次贏的就是你了,除非對(duì)方是3套隊(duì)伍輪著換的人
如果存在這個(gè)跳出的隊(duì)伍(當(dāng)然肯定存在),在三套精靈中找不出好的對(duì)策,我想這個(gè)新隊(duì)伍的應(yīng)該付出的代價(jià)也是比較大的.
其實(shí)這游戲累就累在克制與被克制的循環(huán)下
即使你跳出這個(gè)圈子,可能又會(huì)出現(xiàn)一個(gè)新的圈子
當(dāng)然,我們能做的就是希望這個(gè)圈子越做越大
現(xiàn)在很多對(duì)戰(zhàn),洞察力也是很重要.
有時(shí)候出現(xiàn)的所謂的1秒6,并不是對(duì)手弱,很多情況僅僅是在AB兩精靈對(duì)抗中沒(méi)有提前想到結(jié)果.
現(xiàn)在PK和以前最大的區(qū)別就是AB兩精靈(也就是針對(duì)與被針對(duì))間對(duì)抗.
一個(gè)是AB兩精靈的自由輪換選擇,當(dāng)對(duì)上后,往往膠著過(guò)后就是秒隊(duì).而且一經(jīng)對(duì)上,基本上就只有跟著這條路走下去,沒(méi)有退路.
PK到最后,其原理就和八卦圖一樣,不斷克制循環(huán).同時(shí)還要把眼睛長(zhǎng)在對(duì)手的心里.
熟人之間的PK有時(shí)候考驗(yàn)更多的是對(duì)對(duì)手的了解.而戰(zhàn)術(shù),從你展示給對(duì)手的精靈上就暴露了.
我搞游戲數(shù)值策劃的,所以對(duì)這些有了解。
這個(gè)游戲的傷害并不像某些游戲通過(guò)高階運(yùn)算,所以對(duì)于傷害等的計(jì)算都是通過(guò)線(xiàn)性反映出來(lái),所以看穿了就是那么回事,策劃合理的抗性是很容易的.游戲再變,無(wú)非還是這些東西而已.
如果游戲傷害公式通過(guò)高階計(jì)算,那就要用到微分等來(lái)策劃了,這時(shí)候的加點(diǎn)的確就成了真正的秘密。
唯一期待的就是新的技能帶來(lái)的戰(zhàn)術(shù),但是這些所謂的戰(zhàn)術(shù)如果對(duì)著種族和技能表看個(gè)半小時(shí),是不難想到的.
不過(guò)對(duì)于種族值,我沒(méi)有感覺(jué),假設(shè)過(guò)個(gè)10年,種族值方面無(wú)非再多加個(gè)0而已.
所以說(shuō),現(xiàn)在真要做到高手,3套策劃方案.
從數(shù)據(jù)看,3套可以做一個(gè)輪回,循環(huán)牽制.
當(dāng)然,也不排除有高手能跳出這個(gè)圈子,那的確讓人佩服.
對(duì)戰(zhàn)可以讓你發(fā)現(xiàn)一些你在加點(diǎn)分配中沒(méi)有想到的假想對(duì)象或者戰(zhàn)術(shù).
一個(gè)好的加點(diǎn)或者加點(diǎn)策劃者,要盡可能減少這種情況的發(fā)生,盡量在策劃的時(shí)候站在對(duì)手的角度考慮.
不過(guò)精靈的確是后浪推前浪,以前所謂的王現(xiàn)在基本都在沙灘上躺著了.所謂的戰(zhàn)術(shù)思想無(wú)非也就是這些新的技能所帶來(lái)的.
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