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怪物獵人ol 美女告訴你武器提升輸出的正確思路

來源:淺藍攻略網     時間:2016-02-27 13:45    作者:尐佳哥小藍整合

MHO不刪檔已過去三個月,相信很多玩家已經找不到可以玩的東西,每天上線做完教官賞金刷16張票下線已是常態,那么不妨讓我們從中端玩家向硬核玩家邁進吧。

 201617.jpg 

這是一個很大的坑,很可能到關服這個坑都不會有人填,如果沒人填,那就當是一個初步的思路看看吧,但是相對的,如果這個坑完全填滿,整個游戲會有一個全新的角度來理解。

  首先,為什么要限定和雙刀,很簡單,重合爆發期對于雙能量系統的職業更有意義,你的能量種類越多,可以選擇泄能轉化為傷害倍率的主動性就越高,不同的是,雙能量職業的爆發期往往是泄能和主動飾品同時使用,而MHO則更像是兩個沙漏以不同速度走著,尋找相遇的交點。

  先來談談雙刀,對于MHO來說,在多能量系統下,怪物被控制其實是一個隱性的(這么明顯)爆發期,打個比方,若你平時的有效輸出時間是50%,怪物被控制的時候就是100%,從另一個角度理解,就相當于你開了一個持續10秒,傷害輸出提升100%的BUFF。這就是第一個沙漏控制軸

  接下來是武器的覺醒,在覺醒期間,根據物攻/屬性的不同,大約共造成20-40%不等的傷害輸出提升。這是第二個沙漏覺醒軸

  然后是雙刀本身的能量系統:鬼人槽,在鬼人槽持續期間,根據物攻/屬性的不同,大約造成30-70%的傷害輸出提升。這是第三個沙漏鬼人軸

怪物獵人ol

[!--empirenews.page--]  一個普通青年的雙刀技能觸發隨時間的圖像可能是這樣的,讓我們先來看紅藍兩條線,也就是覺醒軸和鬼人軸,來先打個比方:

  為了方便起見,設鬼人軸觸發期間,傷害倍率提升50%;覺醒期間傷害倍率也提升50%,鬼人和覺醒之間加成是乘法原則(基本MHO的所有爆發都是乘法,甚至倍率高于乘法)

  取20秒作為戰斗時間,設不觸發任何技能的時候,傷害為平均每秒100點,然后讓兩個不同的小萌雙去戰斗,為了公平起見,每人有10秒的主動開始鬼人時間,和10秒的主動開啟覺醒的時間。

  A小雙,在前10秒開了鬼人,后10秒開了覺醒。那么總傷害是100X10X1.5+100X10X1.5=3000

  B小雙,在前10秒開了鬼人和覺醒,后10秒啥也沒開。那么總傷害是100X10X1.5X1.5+100X10=3250

  B/A=1.08

  到目前為止應該還很好理解,有的同學要問了,實戰不是木樁,不能用這種方法算。

  那么接下來設20秒的戰斗有10秒是安全的可以打出100%的傷害,10秒是危險的只能打出50%傷害

  A小雙,在安全的10秒開了鬼人,在危險的10秒開了覺醒。那么總傷害是1500+750=2250

  B小雙,在安全的10秒開了鬼人和覺醒,在危險的10秒什么都沒開,那么總傷害是2250+500=2750

  B/A=1.22

[!--empirenews.page--]  也就是說,越是復雜危險的環境,重合爆發期的收益越高。

  有的同學又要說了,你這是偷換概念,憑什么你開技能的時候就是安全的,那么這樣假設,有一只怪物,倒地時間是10秒。在倒地期間,是絕對安全的。而在不倒地的時候,是危險的。為了讓它倒地,需要造成500點傷害。

  A小雙,開場就開啟了鬼人,DPS是75,在第6.67秒怪倒地了。接下的10秒內,他的DPS是150,最后的3.3秒,他的DPS是75。總傷害2250。

  B小雙,開場沒有開啟鬼人,DPS是50,在第10秒怪倒地了,接下來的10秒內,他的DPS是225.總傷害2750。

  這樣公平了么,其實一層一層這樣下來,為的是要說明一個道理,那就是越復雜的戰斗環境,重合爆發期的收益就越高。特別是當重合兩個爆發期帶來的收益能夠影響第三個爆發期時間的情況,MHO的機制是,硬直傷害和倒地積蓄傷害不會由于怪物的硬直/倒地而清零,而是累積到一個剛好不觸發的極限值,下一擊就觸發。

  也就是說,重合自身的爆發期帶來的傷害收益可以縮短怪物提供的爆發期的間隔,而怪物提升的爆發期和自身爆發期的重合又會進一步提升傷害,從而進一步加快三個爆發期的循環。

  不難看出,當多個爆發期重合后,傷害突破了一個閾值,就是一個無限鎖怪的戰斗。

  很多人覺得自己全程在突突突了,也沒被怪打,也沒主觀劃水,傷害非常可觀,確實,做到這個的一般都碾壓掉了99%的中低端玩家,但是如果你認為這就是你的極限了那就大錯特錯。目前看來至少MHO在輸出機制方面可以發展的空間很大,而整個理論卻還停留在經典舊世末期。因此會有[一個凝神通強的夢魘弓打亂入,打了百分之40的輸出,正常嗎?]這樣的疑問,其實不是玩家不強,而是真的有理解更深的人。

  說了這么多理論,來說點實際的,比如麻雙,麻痹時間點大約在75%鬼人槽,滿槽開始4連亂舞,第二個亂舞結束開了覺醒,然后打了兩個覺醒亂舞怪脫控開始車,后面整個覺醒全部浪費。我們嘗試這樣做,打小怪來延緩麻痹軸(控制軸),滿槽開E放氣來延緩鬼人軸,等到覺醒軸跟上之后,一發落葉打出三軸重合,這樣在麻痹結束后,洗腳的傷害可以導致怪物直接倒地

[!--empirenews.page--]  而因為倒地期間打出了大量亂舞,怪在倒地結束之后會陷入二麻。這樣幾乎可以打全一個覺醒。 至于做前兩個動作損失的DPS?我又沒說一定從零開始,你可以從戰斗中的任何一個節點開始同步,而且麻痹這個軸其實是個和傷害無關的特例,只要考慮鬼人和覺醒就好,拿麻雙舉例只是因為比較容易理解,其實所有武器都可以找到這么一個重合的點,只是可能不像麻雙這樣明顯。

  但是不可否認的是,MHO開放了傷害數字顯示,這使所有算刀都成為了可能,而且所有武器的傷害倍率、動作值都是有定值的,也就是說理論上是可以算出一套普適性的時間軸來提升輸出的,只不過我們現在還停留在連傷害公式都不知道的階段。


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