戰(zhàn)火勛章兵種搭配手機(jī)版是一款超級好玩的射擊戰(zhàn)爭向游戲,玩起來有點(diǎn)像是紅色警戒,而且這款戰(zhàn)火勛章兵種搭配手機(jī)版是能直接在安卓手機(jī)上游玩的,高強(qiáng)度對線玩的人熱血沸騰,而且戰(zhàn)火勛章兵種搭配手機(jī)版是不需要花錢就能和世界各地的玩家們一起對戰(zhàn)冒險的游戲,非常刺激。
在美術(shù)上追求寫實(shí)、強(qiáng)代入感的《戰(zhàn)火勛章》,其玩法,也在朝著相同的體驗(yàn)去邁進(jìn)。我稱之為戰(zhàn)場自由度。
就玩法來說,《戰(zhàn)火勛章》已非典型的 SLG。它雖然保留了 SLG 框架里擺兵布陣的策略內(nèi)容,但在具體戰(zhàn)術(shù)層面,則引入了 RTS 游戲的即時操作,給玩家更多的微操空間。這一點(diǎn),更讓葡萄君將其與紅警、星際聯(lián)系了起來。
穿深、護(hù)甲(游戲內(nèi)稱裝甲深度)、血量(游戲內(nèi)稱耐久)
戰(zhàn)火勛章游戲攻擊具有護(hù)甲屬性單位時,其傷害計算方式如下:
1.攻擊方穿神數(shù)值<>
2.攻擊方穿深數(shù)值≥被攻擊方護(hù)甲數(shù)值100%的同時不高于后者護(hù)甲數(shù)值的150%以上時觸。發(fā)穿破傷害。
3.如果攻擊方穿深數(shù)值>被攻擊方護(hù)甲數(shù)值的150%,視為過穿,傷害降為50%。
ps:護(hù)甲算法之外,另有“對車輛傷害加成”、“對工事傷害加成”。
根據(jù)這種傷害方式,同星級各兵種克制的基本原則為:
1.重坦:站樁輸出克制中坦、輕坦。
2.中坦:克制坦殲(坦殲穿深普遍高于中坦護(hù)甲的150%,所以坦殲對中坦的每一次傷害都削弱了50%)。
3.輕坦:克制坦殲、炮兵、喀秋莎。
4.超重坦:被反坦步兵克制,站樁輸出克制所有其他兵種,但是由于超重彈的移動速度太慢,很難在攻堅戰(zhàn)之外的其他戰(zhàn)斗中展現(xiàn)出壓迫力。
以上是基本原則,細(xì)節(jié)也很多,比如德國重坦克制美蘇重坦(德國重坦穿深大于美蘇,雖然普通攻擊傷害數(shù)值低,但是炮炮都是穿破傷害要乘以1.5;同時德國重坦的護(hù)甲比美蘇要高10,美蘇重坦雖然傷害數(shù)值最高,但打德國重坦要乘以0.5)。
霉軍優(yōu)勢:中坦、輕坦。
霉軍主打移動速度也就是機(jī)動性,其數(shù)值普遍要比德蘇同兵種的單位要高2-10點(diǎn)不等,憑此優(yōu)勢可以實(shí)現(xiàn)完美的追殲,只有霉軍中坦的移動速度要比坦殲快。
標(biāo)志性的武裝是目前游戲里唯一的5星輕坦、以及終極輕坦7星+輕坦,該終極輕坦在培養(yǎng)潛力上存在無限的可能性,但同時下限很低,目前我認(rèn)為是重度氪金玩家的可選項(xiàng),而中小微氪不建議傾注有限的資源培養(yǎng)。
德國優(yōu)勢:重坦、超重坦、坦殲。
德國主打高護(hù)甲,這么說吧:同星級滿改的美蘇重坦都打不穿白板德國重坦的護(hù)甲。
美蘇重坦遇上德國重坦,傷害統(tǒng)統(tǒng)乘以0.5;速度也不比美蘇重坦慢什么,毫無影響。但是德軍的中坦被美蘇中坦拉開很大差距。德軍坦殲傷害高、后期射程也可以。
蘇軍優(yōu)勢:中坦6星以后、坦殲6.1星、喀秋莎。
這個游戲最有趣的就是蘇軍了,而蘇軍最有趣的就是升高星級突然某一數(shù)值巨額提升,形成質(zhì)變。
比如蘇軍6星坦殲射程為6km,但是6.1星就11.8km、然后到了7星則是到了17.23km。
不過在最初進(jìn)入游戲時,你的第一印象,可能會覺得戰(zhàn)火勛章兵種搭配手機(jī)版依然是一款傳統(tǒng) SLG。
這里擁有著一個從微觀到宏觀的大地圖,每個玩家點(diǎn)狀式地散布于此,或各自為陣,或結(jié)成不同聯(lián)盟。玩家還是會從一個小營地起步,期間通過偵察機(jī)探索戰(zhàn)爭迷霧、擴(kuò)大視野范圍,并借助物資車采集地圖中的原油、鋼鐵等稀缺資源,不斷升級營地。
而戰(zhàn)斗部分是《戰(zhàn)火勛章》的差異化表現(xiàn)。它采取了自由行軍的設(shè)計,這時候,本作的體驗(yàn)更接近于 RTS,你需要動用手指操控單位,實(shí)時地響應(yīng)戰(zhàn)場變化。
或許是為了降低玩家的上手門檻,游戲在豎屏形態(tài)的基礎(chǔ)上,更是精簡了操作模式。傳統(tǒng) RTS 有大量操作需求,但在本作當(dāng)中,玩家最多只要操控5個戰(zhàn)斗單位,而在此數(shù)量級的基礎(chǔ)上,游戲卻提供了全選、單選、編制等方式來調(diào)度戰(zhàn)斗單位,由此盡量提高操作自由度。
當(dāng)然,這類游戲少不了陣容搭配的玩法。盡管可控單位只有5個,但是在戰(zhàn)前階段,玩家可以從上百種二戰(zhàn)時期的武器單位中,挑選出合適的兵種來組建隊(duì)伍。
《戰(zhàn)火勛章》的出現(xiàn),應(yīng)該能彌補(bǔ) SLG 頭部陣容里相關(guān)題材的空白。
題材上的優(yōu)勢,也是游戲吸引了玩家的直接動力。比如就有玩家留言提到,起初看到游戲的宣傳素材,還以為又是貨不對板的廣告。但是下載下來之后才發(fā)現(xiàn),游戲是和宣傳題材相符的現(xiàn)代戰(zhàn)爭內(nèi)容。
除了題材上得到軍迷類玩家的肯定,也有不少玩家的好評集中在了故事的展開方式上。一些玩家對游戲「戰(zhàn)爭背景下的故事」很認(rèn)可。前期的預(yù)告片等素材主打軍事題材,玩家進(jìn)入游戲后又看到和素材調(diào)性相符的玩法內(nèi)容。早期的核心受眾就這么逐漸沉淀下來了。
此外,對于二戰(zhàn)時期各類軍械裝備的還原、RTS操作的既視感、對受攻擊玩家的保護(hù)這些設(shè)定,也在前期給剛上手的玩家留下了積極的體驗(yàn)。
基本還原當(dāng)時的戰(zhàn)爭場景,戰(zhàn)爭的殘酷就擺在玩家們的面前!
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