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永遠(yuǎn)的伊蘇3怎么用鑰匙?【永遠(yuǎn)的伊蘇3圖文攻略】

來源:淺藍(lán)攻略網(wǎng)     時(shí)間:2024-09-21 10:28    作者:小藍(lán)整合
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隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步,游戲的畫面與視角也是不斷升級。最早游戲里的圓圈,在視覺上是由肉眼可見的點(diǎn)構(gòu)成,到現(xiàn)在視覺游戲都進(jìn)入到VR時(shí)代了。不過在這一系列升級過程中還有一個(gè)大家可能不那么熟悉的名詞2.5D視角,也就是斜45度視角游戲。

雖然你對這個(gè)詞可能不熟,但是這類視角的老游戲估計(jì)你沒少玩,當(dāng)年的各類網(wǎng)游基本都是2.5D,紅警也是2.5D。同時(shí)也是這個(gè)時(shí)代動(dòng)作類游戲也憑借著視角的進(jìn)步,稍微走出點(diǎn)早年街機(jī)般卷軸式過關(guān)的范疇了,向接近現(xiàn)代的動(dòng)作游戲邁出了一大步。這一大步讓動(dòng)作類游戲在那時(shí)的人氣高漲。以至于原來一些不做動(dòng)作的廠商也在那個(gè)時(shí)代進(jìn)行了向動(dòng)作游戲靠攏的步伐。

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FALCOM就是在那個(gè)時(shí)候開始嘗試了把動(dòng)作游戲與日式RPG結(jié)合的做法,日后兩大看家IP之一,伊蘇系列就是在那個(gè)時(shí)代潮流中誕生的。其實(shí)不止伊蘇,F(xiàn)ALCOM家2.5D視角游戲在國內(nèi)出名的還有比如雙星物語,不過由于FALCOM體量不是什么大公司,技術(shù)力與人才儲(chǔ)備不如大日廠,所以FALCOM的ARPG起步早,終比不過后起之秀。連伊蘇系列一路走來也是磕磕碰碰,直到伊蘇6的大賣,才拯救了這個(gè)系列。

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這個(gè)時(shí)候FALCOM沒有選擇乘勢做系列新作,而是選擇了先把伊蘇3進(jìn)行重制以挽回這作的口碑,這個(gè)重做的伊蘇3就是伊蘇菲爾蓋納之誓約。而這部重制作品也確實(shí)挽回了伊蘇3的口碑,并憑借著優(yōu)秀的質(zhì)量賣的相當(dāng)不錯(cuò),在06年國內(nèi)就有國行代理了,10年上了PSP,12年上了STEAM(代理商是XSEED,沒有官中,伊蘇起源代理也是XSEED,也沒官中),近日再度高清化上了SWITCH平臺(tái),中文則自然是FALCOM的老官中代理伙伴云豹在港區(qū)獨(dú)占。

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縱觀伊蘇系列,伊蘇6、伊蘇菲爾蓋納之誓約(下稱伊蘇F)、伊蘇起源(下稱伊蘇0)在難度上都頗為值得說道。我們就來說說我們來說說NS版伊蘇F的游玩體驗(yàn)。

為什么說伊蘇F的難度值得說道?首先伊蘇F與伊蘇0有伊蘇2.5D時(shí)代最有感覺的二段跳關(guān)卡,這些跳躍很有點(diǎn)上手門檻的。當(dāng)年計(jì)時(shí)塔在滾動(dòng)的齒輪上跳來跳去,各位玩家都得練習(xí)練習(xí)。當(dāng)然隨著近些年降低難度門檻的傾向,早在PSP時(shí)代掉落下去有就NO FALL幫助了,這次SWITCH更是有VERY EASY模式,直接免去了跳來跳去。雖然后來系列的8與9也有2段跳,但是那已經(jīng)是3D時(shí)代的游戲了,難度與體驗(yàn)和F與0的差異不得不說挺大。

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(隨處可見的2段跳趕路)

此外F的跳不僅在跑圖中用的上,BOSS戰(zhàn)里不少也要用到跳來躲避BOSS的攻擊或者直郵跳起來才能打到BOSS。比如在火山那關(guān)的龍BOSS,就既要跳來跳去躲避攻擊,還要跳來跳去找落腳點(diǎn),跳來跳去蹭BOSS幾下。卷軸過關(guān)版的跳躍的精髓在這個(gè)2.5D游戲里得以很好的展現(xiàn)。

此外順口說一句,F(xiàn)的BOSS戰(zhàn)做的都不錯(cuò),集合了上個(gè)時(shí)代的各個(gè)優(yōu)點(diǎn)。彈幕,橫向跳躍,甚至2D版的打乒乓球。同時(shí)也有3D時(shí)代即將到來的敷衍式BOSS設(shè)計(jì),血條厚,與BOSS招小兵堆怪。至于迷宮解密部分相對簡單,游戲還是以動(dòng)作向?yàn)橹鳌?/p>
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