各位賽迷朋友,從巔峰第三、第四賽季開始,大家可能都已經(jīng)見識到從傳承到自爆,以及鳥人那反復(fù)控場的強大威力,高手之間中還會通過各種戰(zhàn)術(shù)展開持久戰(zhàn)。兩個賽季過去了,不知道大家是否也玩膩這種控別人,或者被別人控的攻防模式?我認(rèn)為這種攻防模式是時候告一段落了。
首先控場技能本應(yīng)是作為一種憑運氣來壓制對方,又或者是遇見相克精靈時所用的救命方法。現(xiàn)在卻普遍被我們用作精神虐待的戰(zhàn)術(shù),結(jié)果不是嚇跑對方,便是雙防展開拉鋸戰(zhàn),有時候還不惜耗時耗精神較真一場,結(jié)果只贏得那一丁點的滿足感。所以我認(rèn)為無論是虐人方,或者是被虐方,其實都是一種自虐的行為。
我作為09年6月就關(guān)注賽爾號的老玩家,至今擁有所有JP-RMB精靈,頗富對戰(zhàn)經(jīng)驗。現(xiàn)在為了打破這種令人厭倦的對戰(zhàn)模式,提出以下幾點對策性建議:(歡迎大家文明探討)
1)數(shù)回合免疫異常狀態(tài)的技能增設(shè)刻印效果為必定先制;
2)增設(shè)新精靈技能為解除異常狀態(tài)并附有中等攻擊威力;
3)增設(shè)新精靈技能為解除異常狀態(tài)并以命中率為50%反彈至對方;
以上并非杜絕控場技能,而是為加強游戲平衡性而提出的建議,我相信只要賽爾號做到以上幾點,便可打破固有的沉悶對戰(zhàn)模式,防止控場技能濫用,還原其本來的使用目的。讓賽迷們享受多元化、多變數(shù),但相對平衡的對戰(zhàn),讓巔峰之戰(zhàn)成為可持續(xù)發(fā)展的對戰(zhàn)活動。
*****關(guān)于新增設(shè)的突破模式,本人非常喜歡,不過仍需要完善以下二點:
1)突破模式等級漲幅必須和普通模式一致,甚至更多。
2)關(guān)于使用體力刻印,精靈體力必須先翻倍原體力后,才加體力刻印數(shù)及計算體力腰帶加成。
另外還有一點,賽爾號一直沒能完善的細(xì)節(jié):反復(fù)建議無論是哪一種對戰(zhàn)模式,在一方使用補血時,必須屏蔽對方顯示,以免提前暴露補血動作。
最后讓我在淺藍網(wǎng),祝廣大賽迷:龍年大吉!大孩子們工作順利!小孩子們學(xué)業(yè)進步!大家都玩的開開心心!
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